如何使用 WebGL2 修复此 16 位 RGBA PNG 的显示?
How can I fix the display of this 16-bit RGBA PNG using WebGL2?
我正在尝试在 WebGL2 中使用每通道 16 位 RGBA 数据(以及后来的 RGB 数据)。我无法正确显示来自 PngSuite 的参考图像之一,如果有人可以看一下,我将永远感激不已。
我正在使用 pngtoy.js 或 UPNG.js 加载一个 3x16 位 rgb 颜色 + 16 位 alpha 通道 PNG 文件(两者给出相同的值,我认为是正确的)。这是我看到的:
我的 WebGL2 代码是基于 gman 过去的答案,这些答案非常有帮助。我不知道该把重点放在哪里去调查我哪里出错了。我花了一整天的时间查看此内容,因此非常感谢任何建议或指示!!!!
https://jsfiddle.net/mortac8/yq2tfe97/13/
(为顶部带有内联资源的混乱 jsfiddle 道歉)
//
function addWebgl(canvas, gl, img, w, h) {
var program = gl.createProgram();
// texture
var tex = gl.createTexture(); // create empty texture
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texImage2D(
gl.TEXTURE_2D, // target
0, // mip level
gl.RGBA16UI, // internal format -> gl.RGBA16UI
w, h, // width and height
0, // border
gl.RGBA_INTEGER, //format -> gm.RGBA_INTEGER
gl.UNSIGNED_SHORT, // type -> gl.UNSIGNED_SHORT
img // texture data
);
// buffer
var buffer = gl.createBuffer();
var bufferData = new Float32Array([
-1, -1,
1, -1,
1, 1,
1, 1,
-1, 1,
-1, -1
]);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, bufferData, gl.STATIC_DRAW);
// shaders
program.vs = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(program.vs, `#version 300 es
in vec4 vertex; // incoming pixel input?
out vec2 pixelCoordinate; // variable used to pass position to fragment shader
void main(){
gl_Position = vertex; // set pixel output position to incoming position (pass through)
pixelCoordinate = vertex.xy*0.5+0.5; // set coordinate for fragment shader
pixelCoordinate.y = 1.0 - pixelCoordinate.y; //flip
}
`);
program.fs = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(program.fs, `#version 300 es
precision highp float; // ?
uniform highp usampler2D tex; // ?
in vec2 pixelCoordinate; // receive pixel position from vertex shader
out vec4 fooColor;
void main() {
uvec4 unsignedIntValues = texture(tex, pixelCoordinate);
vec4 floatValues0To65535 = vec4(unsignedIntValues);
vec4 colorValues0To1 = floatValues0To65535 / 65535.0;
fooColor = colorValues0To1;
}
`);
gl.compileShader(program.vs);
checkCompileError(program.vs);
gl.compileShader(program.fs);
checkCompileError(program.fs);
function checkCompileError(s) {
if (!gl.getShaderParameter(s, gl.COMPILE_STATUS)) {
console.error(gl.getShaderInfoLog(s));
}
}
gl.attachShader(program,program.vs);
gl.attachShader(program,program.fs);
gl.deleteShader(program.vs);
gl.deleteShader(program.fs);
// program
gl.bindAttribLocation(program, 0, "vertex");
gl.linkProgram(program);
gl.useProgram(program);
gl.enableVertexAttribArray(0);
gl.vertexAttribPointer(0, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6); // execute program
}
默认情况下,webgl 上下文使用 premultiplied alpha,禁用它可以解决您的问题。
var myCtx = myCv.getContext('webgl2', { premultipliedAlpha: false });
我正在尝试在 WebGL2 中使用每通道 16 位 RGBA 数据(以及后来的 RGB 数据)。我无法正确显示来自 PngSuite 的参考图像之一,如果有人可以看一下,我将永远感激不已。
我正在使用 pngtoy.js 或 UPNG.js 加载一个 3x16 位 rgb 颜色 + 16 位 alpha 通道 PNG 文件(两者给出相同的值,我认为是正确的)。这是我看到的:
我的 WebGL2 代码是基于 gman 过去的答案,这些答案非常有帮助。我不知道该把重点放在哪里去调查我哪里出错了。我花了一整天的时间查看此内容,因此非常感谢任何建议或指示!!!!
https://jsfiddle.net/mortac8/yq2tfe97/13/
(为顶部带有内联资源的混乱 jsfiddle 道歉)
//
function addWebgl(canvas, gl, img, w, h) {
var program = gl.createProgram();
// texture
var tex = gl.createTexture(); // create empty texture
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texImage2D(
gl.TEXTURE_2D, // target
0, // mip level
gl.RGBA16UI, // internal format -> gl.RGBA16UI
w, h, // width and height
0, // border
gl.RGBA_INTEGER, //format -> gm.RGBA_INTEGER
gl.UNSIGNED_SHORT, // type -> gl.UNSIGNED_SHORT
img // texture data
);
// buffer
var buffer = gl.createBuffer();
var bufferData = new Float32Array([
-1, -1,
1, -1,
1, 1,
1, 1,
-1, 1,
-1, -1
]);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, bufferData, gl.STATIC_DRAW);
// shaders
program.vs = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(program.vs, `#version 300 es
in vec4 vertex; // incoming pixel input?
out vec2 pixelCoordinate; // variable used to pass position to fragment shader
void main(){
gl_Position = vertex; // set pixel output position to incoming position (pass through)
pixelCoordinate = vertex.xy*0.5+0.5; // set coordinate for fragment shader
pixelCoordinate.y = 1.0 - pixelCoordinate.y; //flip
}
`);
program.fs = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(program.fs, `#version 300 es
precision highp float; // ?
uniform highp usampler2D tex; // ?
in vec2 pixelCoordinate; // receive pixel position from vertex shader
out vec4 fooColor;
void main() {
uvec4 unsignedIntValues = texture(tex, pixelCoordinate);
vec4 floatValues0To65535 = vec4(unsignedIntValues);
vec4 colorValues0To1 = floatValues0To65535 / 65535.0;
fooColor = colorValues0To1;
}
`);
gl.compileShader(program.vs);
checkCompileError(program.vs);
gl.compileShader(program.fs);
checkCompileError(program.fs);
function checkCompileError(s) {
if (!gl.getShaderParameter(s, gl.COMPILE_STATUS)) {
console.error(gl.getShaderInfoLog(s));
}
}
gl.attachShader(program,program.vs);
gl.attachShader(program,program.fs);
gl.deleteShader(program.vs);
gl.deleteShader(program.fs);
// program
gl.bindAttribLocation(program, 0, "vertex");
gl.linkProgram(program);
gl.useProgram(program);
gl.enableVertexAttribArray(0);
gl.vertexAttribPointer(0, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6); // execute program
}
默认情况下,webgl 上下文使用 premultiplied alpha,禁用它可以解决您的问题。
var myCtx = myCv.getContext('webgl2', { premultipliedAlpha: false });