meshbuilder AddPolygon() 方法出现奇怪行为的原因是什么?

What is the reason for the strange behavior of meshbuilder AddPolygon() method?

对于像这样的逆时针排序的点列表:

        var points = new[]
        {
            new Point3D(-2, -4, 8), //a
            new Point3D(6,  -1, 8), //b
            new Point3D(6,  5,  8), //c
            new Point3D(0,  8,  8), //d
            new Point3D(1,  3,  8), //e
        }.ToList();

我想在我的 HelixViewPort3D 视图中添加一个多边形:

        var meshBuilder = new MeshBuilder(false, false, false);

        meshBuilder.AddPolygon(points);

        var geometryModel = new GeometryModel3D
        {
            Material = Materials.Red,
            BackMaterial = Materials.Blue,
            Geometry = meshBuilder.ToMesh()
        };
        var modelVisual = new ModelVisual3D { Content = geometryModel };
        view.Children.Add(modelVisual);

        int index = 0;
        foreach (var point in points)
        {
            view.Children.Add(new BillboardTextVisual3D
            {
                DepthOffset = 1e-3,
                Position = point,
                Text = string.Format("[{0}] : {1}, {2}", index++, point.X, point.Y)
            });
        }

        view.ZoomExtents();

使用 BillboardTextVisual3D 显示每个点的 x 和 y 坐标,我得到这个: default list

这是不对的,d:(0, 8) 以某种方式连接到 a:(-2, -4)。背面 material(蓝色)显示在面部 material(红色)上方。

更改列表的顺序虽然解决了问题:ordered list

var points = new[]
    {
        new Point3D(1,  3,  8), //e
        new Point3D(-2, -4, 8), //a
        new Point3D(6,  -1, 8), //b
        new Point3D(6,  5,  8), //c
        new Point3D(0,  8,  8), //d
    }.ToList();

第二个列表仍然是逆时针排列的,唯一的区别是起点(现在是 e:(1, 3))。为什么这会影响结果?

P.S。我认为它应该与到原点 (0,0,0) 的点距离有关,从离原点最近的点开始以某种方式完成这项工作。是错误还是我遗漏了什么?

P.S.#2 这个问题好像只出现在凹多边形的情况下,对凸多边形没有影响。

AddPolygon() 当位置数大于 4 时使用三角形扇形,所以你的最后一个三角形是:

-2, -4, 8
0, 8, 8
1, 3, 8

顺时针旋转,后面material就在镜头前了。这是预期的行为。