通过添加和拖动动态点(闪烁)进行多边形怪异重绘
polygon weird redrawing by adding & dragging dynamic points (flickering)
我有绘制多边形的点的坐标。我可以在多边形的边缘动态添加点,当我拖动任何点时,它应该只拖动连接的线。由于稍后可以在边缘上添加点,因此点坐标 需要 ordered/sorted 并且多边形应该重新绘制取 ordered/sorted 点,以便在拖动任何点时,连接到拖动点的线应该只有 dragged/updated。因此,对于 order/sort 我正在对坐标(2D 点)顺时针 使用 [= 进行排序的点66=]格雷厄姆扫描/极角排序.
我的排序代码是
我发现多边形的中心像
function findCenter(points) {
let x = 0,
y = 0,
i,
len = points.length;
for (i = 0; i < len; i++) {
x += Number(points[i][0]);
y += Number(points[i][1]);
}
return { x: x / len, y: y / len }; // return average position
}
然后我通过找到每个点与中心的角度对点进行排序,例如
function findAngle(points) {
const center = findCenter(points);
// find angle
points.forEach((point) => {
point.angle = Math.atan2(point[1] - center.y, point[0] - center.x);
});
}
//arrVertexes is the array of points
arrVertexes.sort(function (a, b) {
return a.angle >= b.angle ? 1 : -1;
});
但我面临的问题是,如果我向另一侧拖动任何一点,然后在边缘添加一个新点,然后拖动新添加的点,坐标的排序就会不准确,因为有拖动的时候是闪烁的。
为了快速理解,这是我面临的问题的图示。
- 最初我的 svg 看起来像
- 在这之后我加了一个点然后像这样拖动
- 然后我又加了一点像
- 一旦我向下拖动添加的点,它就会重新绘制多边形(是不是很奇怪?)
- 其实应该是这样
NOTE: I really don't know what logic should I apply to get the desire functionality. Seeking help from the community leads.
So I am looking for a solution that won't give me weird redrawing of the lines. Only the connected lines to the dragged point should be dragged.
编辑
我想出了更好的解决方案。这种方法的唯一问题是,当我尝试在左垂直线上添加一个新点并且如果我尝试移动它时,新添加的点会移动到顶部水平线
您不应允许添加任何不靠近直线的点。
当用户点击时,使用distance from a point to a line算法检查每一行,看点击是否在该行可接受的距离内。也许是几个像素。如果在可接受的距离内有多条线,也许选择最近的那条线。
您现在知道在数组中的什么位置插入新点了。它将位于刚刚匹配的直线的第一点和第二点之间。
如果这样做,形状绘图应该就可以了。
我已经用左线修复了这个错误。看一看:codepen.
我改了getClosestPointOnLines
函数(实际上重构了一点):
- 据我了解,这里的结果是得到
i
- 数组中新点的索引,所以我将算法移至新函数 getI
- 我将
getI
更改为不仅使用 n
(当前索引),而且只使用 2 个索引:n1
和 n2
:const getI = (n1, n2) => {
- 所以你的
aXys[n]
现在是 a1
并且 aXys[n - 1]
现在是 a2
。
getI
的结果是 return i;
- 这就是我们想要的函数
我添加了新的function-helperupdateI
。它调用 getI
并检查是否有任何积极的结果。
const updateI = (n1, n2) => {
const newI = getI(n1, n2);
if (newI !== undefined) {
i = newI;
return true;
}
};
- 所以你现在对点的循环是:
for (let n = 1; n < aXys.length; n++) {
updateI(n, n - 1);
}
- 但我们需要单独检查“左”行(因为它连接数组的开头和结尾):
if (updateI(aXys.length - 1, 0)) i = aXys.length;
- 抱歉,我禁用了您的部分代码。我没有检查你在哪里使用它:
if (i < aXys.length) {
let dx = aXys[i - 1][0] - aXys[i][0];
let dy = aXys[i - 1][1] - aXys[i][1];
x = aXys[i - 1][0] - dx * fTo;
y = aXys[i - 1][1] - dy * fTo;
}
- 所以
getClosestPointOnLines
的最终版本现在看起来像这样:
function getClosestPointOnLines(pXy, aXys) {
var minDist;
var fTo;
var fFrom;
var x;
var y;
var i;
var dist;
if (aXys.length > 1) {
const getI = (n1, n2) => {
let i;
const a1 = aXys[n1];
const a2 = aXys[n2];
if (a1[0] != a2[0]) {
let a = (a1[1] - a2[1]) / (a1[0] - a2[0]);
let b = a1[1] - a * a1[0];
dist = Math.abs(a * pXy[0] + b - pXy[1]) / Math.sqrt(a * a + 1);
} else dist = Math.abs(pXy[0] - a1[0]);
// length^2 of line segment
let rl2 = Math.pow(a1[1] - a2[1], 2) + Math.pow(a1[0] - a2[0], 2);
// distance^2 of pt to end line segment
let ln2 = Math.pow(a1[1] - pXy[1], 2) + Math.pow(a1[0] - pXy[0], 2);
// distance^2 of pt to begin line segment
let lnm12 = Math.pow(a2[1] - pXy[1], 2) + Math.pow(a2[0] - pXy[0], 2);
// minimum distance^2 of pt to infinite line
let dist2 = Math.pow(dist, 2);
// calculated length^2 of line segment
let calcrl2 = ln2 - dist2 + lnm12 - dist2;
// redefine minimum distance to line segment (not infinite line) if necessary
if (calcrl2 > rl2) dist = Math.sqrt(Math.min(ln2, lnm12));
if (minDist == null || minDist > dist) {
if (calcrl2 > rl2) {
if (lnm12 < ln2) {
fTo = 0; //nearer to previous point
fFrom = 1;
} else {
fFrom = 0; //nearer to current point
fTo = 1;
}
} else {
// perpendicular from point intersects line segment
fTo = Math.sqrt(lnm12 - dist2) / Math.sqrt(rl2);
fFrom = Math.sqrt(ln2 - dist2) / Math.sqrt(rl2);
}
minDist = dist;
i = n1;
}
return i;
};
const updateI = (n1, n2) => {
const newI = getI(n1, n2);
if (newI !== undefined) {
i = newI;
return true;
}
};
for (let n = 1; n < aXys.length; n++) {
updateI(n, n - 1);
}
if (updateI(aXys.length - 1, 0)) i = aXys.length;
if (i < aXys.length) {
let dx = aXys[i - 1][0] - aXys[i][0];
let dy = aXys[i - 1][1] - aXys[i][1];
x = aXys[i - 1][0] - dx * fTo;
y = aXys[i - 1][1] - dy * fTo;
}
}
console.log(aXys[i - 1]);
return { x: x, y: y, i: i, fTo: fTo, fFrom: fFrom };
}
工作示例on codepen。
我有绘制多边形的点的坐标。我可以在多边形的边缘动态添加点,当我拖动任何点时,它应该只拖动连接的线。由于稍后可以在边缘上添加点,因此点坐标 需要 ordered/sorted 并且多边形应该重新绘制取 ordered/sorted 点,以便在拖动任何点时,连接到拖动点的线应该只有 dragged/updated。因此,对于 order/sort 我正在对坐标(2D 点)顺时针 使用 [= 进行排序的点66=]格雷厄姆扫描/极角排序.
我的排序代码是
我发现多边形的中心像
function findCenter(points) {
let x = 0,
y = 0,
i,
len = points.length;
for (i = 0; i < len; i++) {
x += Number(points[i][0]);
y += Number(points[i][1]);
}
return { x: x / len, y: y / len }; // return average position
}
然后我通过找到每个点与中心的角度对点进行排序,例如
function findAngle(points) {
const center = findCenter(points);
// find angle
points.forEach((point) => {
point.angle = Math.atan2(point[1] - center.y, point[0] - center.x);
});
}
//arrVertexes is the array of points
arrVertexes.sort(function (a, b) {
return a.angle >= b.angle ? 1 : -1;
});
但我面临的问题是,如果我向另一侧拖动任何一点,然后在边缘添加一个新点,然后拖动新添加的点,坐标的排序就会不准确,因为有拖动的时候是闪烁的。
为了快速理解,这是我面临的问题的图示。
- 最初我的 svg 看起来像
- 在这之后我加了一个点然后像这样拖动
- 然后我又加了一点像
- 一旦我向下拖动添加的点,它就会重新绘制多边形(是不是很奇怪?)
- 其实应该是这样
NOTE: I really don't know what logic should I apply to get the desire functionality. Seeking help from the community leads.
So I am looking for a solution that won't give me weird redrawing of the lines. Only the connected lines to the dragged point should be dragged.
编辑
我想出了更好的解决方案。这种方法的唯一问题是,当我尝试在左垂直线上添加一个新点并且如果我尝试移动它时,新添加的点会移动到顶部水平线
您不应允许添加任何不靠近直线的点。
当用户点击时,使用distance from a point to a line算法检查每一行,看点击是否在该行可接受的距离内。也许是几个像素。如果在可接受的距离内有多条线,也许选择最近的那条线。
您现在知道在数组中的什么位置插入新点了。它将位于刚刚匹配的直线的第一点和第二点之间。
如果这样做,形状绘图应该就可以了。
我已经用左线修复了这个错误。看一看:codepen.
我改了
getClosestPointOnLines
函数(实际上重构了一点):- 据我了解,这里的结果是得到
i
- 数组中新点的索引,所以我将算法移至新函数getI
- 我将
getI
更改为不仅使用n
(当前索引),而且只使用 2 个索引:n1
和n2
:const getI = (n1, n2) => {
- 所以你的
aXys[n]
现在是a1
并且aXys[n - 1]
现在是a2
。 getI
的结果是return i;
- 这就是我们想要的函数
- 据我了解,这里的结果是得到
我添加了新的function-helper
updateI
。它调用getI
并检查是否有任何积极的结果。
const updateI = (n1, n2) => {
const newI = getI(n1, n2);
if (newI !== undefined) {
i = newI;
return true;
}
};
- 所以你现在对点的循环是:
for (let n = 1; n < aXys.length; n++) {
updateI(n, n - 1);
}
- 但我们需要单独检查“左”行(因为它连接数组的开头和结尾):
if (updateI(aXys.length - 1, 0)) i = aXys.length;
- 抱歉,我禁用了您的部分代码。我没有检查你在哪里使用它:
if (i < aXys.length) {
let dx = aXys[i - 1][0] - aXys[i][0];
let dy = aXys[i - 1][1] - aXys[i][1];
x = aXys[i - 1][0] - dx * fTo;
y = aXys[i - 1][1] - dy * fTo;
}
- 所以
getClosestPointOnLines
的最终版本现在看起来像这样:
function getClosestPointOnLines(pXy, aXys) {
var minDist;
var fTo;
var fFrom;
var x;
var y;
var i;
var dist;
if (aXys.length > 1) {
const getI = (n1, n2) => {
let i;
const a1 = aXys[n1];
const a2 = aXys[n2];
if (a1[0] != a2[0]) {
let a = (a1[1] - a2[1]) / (a1[0] - a2[0]);
let b = a1[1] - a * a1[0];
dist = Math.abs(a * pXy[0] + b - pXy[1]) / Math.sqrt(a * a + 1);
} else dist = Math.abs(pXy[0] - a1[0]);
// length^2 of line segment
let rl2 = Math.pow(a1[1] - a2[1], 2) + Math.pow(a1[0] - a2[0], 2);
// distance^2 of pt to end line segment
let ln2 = Math.pow(a1[1] - pXy[1], 2) + Math.pow(a1[0] - pXy[0], 2);
// distance^2 of pt to begin line segment
let lnm12 = Math.pow(a2[1] - pXy[1], 2) + Math.pow(a2[0] - pXy[0], 2);
// minimum distance^2 of pt to infinite line
let dist2 = Math.pow(dist, 2);
// calculated length^2 of line segment
let calcrl2 = ln2 - dist2 + lnm12 - dist2;
// redefine minimum distance to line segment (not infinite line) if necessary
if (calcrl2 > rl2) dist = Math.sqrt(Math.min(ln2, lnm12));
if (minDist == null || minDist > dist) {
if (calcrl2 > rl2) {
if (lnm12 < ln2) {
fTo = 0; //nearer to previous point
fFrom = 1;
} else {
fFrom = 0; //nearer to current point
fTo = 1;
}
} else {
// perpendicular from point intersects line segment
fTo = Math.sqrt(lnm12 - dist2) / Math.sqrt(rl2);
fFrom = Math.sqrt(ln2 - dist2) / Math.sqrt(rl2);
}
minDist = dist;
i = n1;
}
return i;
};
const updateI = (n1, n2) => {
const newI = getI(n1, n2);
if (newI !== undefined) {
i = newI;
return true;
}
};
for (let n = 1; n < aXys.length; n++) {
updateI(n, n - 1);
}
if (updateI(aXys.length - 1, 0)) i = aXys.length;
if (i < aXys.length) {
let dx = aXys[i - 1][0] - aXys[i][0];
let dy = aXys[i - 1][1] - aXys[i][1];
x = aXys[i - 1][0] - dx * fTo;
y = aXys[i - 1][1] - dy * fTo;
}
}
console.log(aXys[i - 1]);
return { x: x, y: y, i: i, fTo: fTo, fFrom: fFrom };
}
工作示例on codepen。