按下 space 时如何获得更平滑的旋转

How can I get smoother rotation when space is pressed

我正在制作一个游戏,当按下 space 射击敌人时,坦克的喷嘴会旋转。但是,就在一开始按下 space 时,它似乎停止了几毫秒,然后继续没有任何问题。我怎样才能使旋转从一开始就在按下 space 时平滑且一致?这是一个最小的可重现示例:

#include "SDL.h"
#include <iostream>

class Nozzle
{
public:
    void draw(SDL_Renderer* renderer, int cx, int cy, int l)
    {
        float x = ((float)cos(angle) * l) + cx;
        float y = ((float)sin(angle) * l) + cy;
        SDL_RenderDrawLine(renderer, cx, cy, (int)x, (int)y);
    }

    void plusAngle(float a)
    {
        angle += a;
    }

private:
    float angle = 0.0f;
};


int main(int argc, char* argv[])
{
    SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("RGame", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 1200, 600, false);
    SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
    SDL_Event event;
    Nozzle nozzle;
    bool running = true;

    while (running)
    {
        while (SDL_PollEvent(&event))
        {
            if (event.type == SDL_QUIT)
                running = false;
            if (event.type == SDL_KEYDOWN)
            {
                if (event.key.keysym.sym == SDLK_SPACE)
                    nozzle.plusAngle(0.1f);
            }
        }

        SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 255, 255, 255);
        SDL_RenderClear(renderer);
        SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
        nozzle.draw(renderer, 600, 300, 70);
        
        SDL_RenderPresent(renderer);
        
    }

    SDL_DestroyWindow(window);
    SDL_Quit();

    return 1;
}
if (event.type == SDL_KEYDOWN)
{
    if (event.key.keysym.sym == SDLK_SPACE)
        nozzle.plusAngle(0.1f);
}

这不是您在游戏中进行控制的方式。

如果您打开一个文本编辑器并按住一个键,您会看到正在键入一个字母,然后,经过一段延迟后,会看到源源不断地重复输入相同的字母。 SDL 做同样的事情,它以这种方式为您提供虚假的重复“按下”事件。这通常用于编辑文本,而不是用于游戏控制。 (那些重复的事件用 event.key.repeat == true 标记)。

你应该做的是创建类似 bool space_key_down 的内容,当你为 space 键获得 SDL_KEYDOWN 时将其设置为 true,并设置为 false 当您获得相同密钥的 SDL_KEYUP 时。然后,在事件循环之外,如果设置了变量,则旋转喷嘴。

或者您可以使用 SDL_GetKeyboardState。 SDL 会自动为每个键执行此操作,您可以使用此功能访问它维护的标志列表。

此外,在我们讨论的过程中,您通常不想使用 键码 (.sym == SDLK_SPACE) 进行游戏控制。首选 scancodes (.scancode == SDL_SCANCODE_SPACE)。只有在异国情调的布局(例如 AZERTY)上,差异才会变得明显:键码代表印在键帽上的字母,而扫描码代表物理键位置。例如,在 AZERTY 上你想使用 ZQSD 而不是 WASD。如果您使用扫描码,它会自动发生(SDL_SCANCODE_W 将代表 Z,依此类推)。


scaling rotation with frame-rate isn't really what I am looking for. Its a different problem

你也需要解决这个问题。如果您不希望旋转速度取决于 FPS(坏事),则必须将旋转角度乘以帧长度(可行,但这样很容易出错),或者确保您的游戏逻辑运行无论 FPS 是多少,每秒固定的次数(我更喜欢这个解决方案)。参见 Fix Your Timestep!