LIBGdx - 另存为 PNG 时,我在 sprite 中得到灰色像素

LIBGdx - I get gray pixels in a sprite when saving as PNG

我一直在尝试缩小 sprite 并将其保存到 android 本地存储供以后使用,但我尝试过的所有操作总是导致 sprite 周围出现灰色边缘。

Sprites

如您所见,精灵批量混合功能设置为 GL20.GL_ONEGL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 并且渲染到屏幕看起来很好。只有在写入 PNG 时,我才会看到暗边。我已经尝试将 Pixmap 混合设置为 none 并使用原始图像的预乘 alpha 版本(这就是为什么有两个图像),但是当我查看模拟器的文件系统时,我得到了相同的结果。这是我的代码:

private AssetManager assetManager = new AssetManager();
private TextureLoader.TextureParameter textureParameter = new TextureLoader.TextureParameter();
private SpriteBatch spriteBatch;
private FrameBuffer frameBuffer;

@Override
public void create()
{
    Matrix4 matrix4 = new Matrix4();
    this.spriteBatch = new SpriteBatch();
    this.spriteBatch.setProjectionMatrix(matrix4.setToOrtho2D(0, 0, 96, 48));
    this.spriteBatch.setBlendFunction(GL20.GL_ONE, GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    this.frameBuffer = new FrameBuffer(Pixmap.Format.RGBA8888, 96, 48, false);

    this.textureParameter.genMipMaps = true;
    this.assetManager.load("sprite.png", Texture.class, textureParameter);
    this.assetManager.load("sprite_pre_multiplied.png", Texture.class, textureParameter);
    this.assetManager.finishLoading();
    Texture texture = this.assetManager.get("sprite.png");
    Texture texture_pre = this.assetManager.get("sprite_pre_multiplied.png");
    texture.setFilter(Texture.TextureFilter.MipMapLinearNearest, Texture.TextureFilter.Linear);
    texture_pre.setFilter(Texture.TextureFilter.MipMapLinearNearest, Texture.TextureFilter.Linear);

    this.frameBuffer.begin();
    this.spriteBatch.begin();
    this.spriteBatch.draw(texture, 0, 0, 48, 48, 0, 0, 132, 132, false, false);
    this.spriteBatch.draw(texture_pre, 48, 0, 48, 48, 0, 0, 132, 132, false, false);
    this.spriteBatch.end();
    Pixmap pixmap = ScreenUtils.getFrameBufferPixmap(0, 0, 96, 48);
    pixmap.setBlending(Pixmap.Blending.None);
    this.frameBuffer.end();
    PixmapIO.writePNG(Gdx.files.local("sprites.png"), pixmap);
    this.spriteBatch.setProjectionMatrix(matrix4.setToOrtho2D(0, 0, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight()));
}

@Override
public void render()
{
    Gdx.gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);
    Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    this.spriteBatch.begin();
    this.spriteBatch.draw(this.frameBuffer.getColorBufferTexture(), (Gdx.graphics.getWidth() - 96)/2f, Gdx.graphics.getHeight()/2f, 96, 48, 0, 0, 96, 48, false, false);
    this.spriteBatch.end();
}

有几个问题,我们在 Discord 上一起找到了解决方案,所以总结一下其他人:

  1. 保留 alpha 的混合函数:spriteBatch.setBlendFunctionSeparate(GL_ONE, GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_ONE, GL_ZERO)
  2. 绘制前清除帧缓冲区:glClearColor(0,0,0,0); glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
  3. 原始 PNG 文件在透明和 half-transparent 像素上有黑色 RGB,而不是边缘 sprite 颜色。

对于第三点,它必须是来自 Gimp 的 re-exported,如下所示:

  • 使用“传输 alpha 通道”选项添加遮罩层
  • 用精灵颜色填充 RGB(固定边缘颜色)
  • 导出为 PNG 并启用 “从透明像素保存颜色值” 选项。