试图吸引我的球员并移动他

Trying to draw my player and move him

我正在做一个小项目,我试图让一个玩家进入我的 2D 视图(实际上是一个圆圈)并让他从左到右、上下完美地移动,我也希望能够按下2 个键让他侧身移动或类似的东西。

我还希望能够在项目的后期状态中与玩家一起朝某个方向射击(这对现在来说可能很重要)

我做这个项目是因为我想了解 C++ OOP 的工作原理。 我心中的结构很简单:

Main > (Creates) > GameWindow
Main > (creates) > EntityManager > (creates) > Player 
Player > (creates via) > EnitityManager > Gun
Gun > (Creates via) > EntityManager > Bullet

玩家可以: 步行 up/down/left/right 射击.

所以要获取代码,这就是我 FirstGame.cpp

中的内容
#include "stdafx.h"
#include "GameWindow.h"
#include "EntityManager.h"

int main()
{
    // Create an entity manager
    EntityManager::Instance();

    // Display the window
    GameWindow::Instance().Run();
}

在我的 GameWindow.h 我有 :

#pragma once
#include <SFML/Graphics.hpp>

using namespace sf;

class GameWindow
{
public:
    static GameWindow& Instance()
    {
        static GameWindow instance;
        return instance;
    }

    RenderWindow& GetRenderWindow();

    void Run();

private:
    static const int DEF_WIDTH = 1366;
    static const int DEF_HEIGHT = 720;

    GameWindow();
    GameWindow(const GameWindow&);
    GameWindow& operator=(const GameWindow&);
    ~GameWindow();

    string windowTitle;
    int windowWidth;
    int windowHeight;

    void Initialize();
    void DisplayWindow();
    void CheckWindowEvent();
};

在我的 GameWindow.cpp

#include "StdAfx.h"
#include "GameWindow.h"
#include "Player.h"
#include "SFML\Graphics.hpp"

RenderWindow renderWindow;
Event eventSF;

GameWindow::GameWindow()
{
    Initialize();
}


GameWindow::~GameWindow()
{

}

void GameWindow::Initialize()
{
    // Set width & height to default settings
    windowWidth = DEF_WIDTH;
    windowHeight = DEF_HEIGHT;

    // Create the render window
    renderWindow.create(VideoMode(windowWidth, windowHeight), windowTitle, Style::Titlebar | Style::Close | Style::Resize);

    Cmd::WriteLine("GameWindow Initialized!");
}

RenderWindow& GameWindow::GetRenderWindow()
{
    return renderWindow;
}

void GameWindow::Run()
{
    // Loop until window has closed
    while (renderWindow.isOpen())
    {
        // Check current window events
        CheckWindowEvent();

        // Display window
        DisplayWindow();
    }
}

void GameWindow::DisplayWindow()
{
    // Display the render window
    renderWindow.clear();
    renderWindow.display();
}

void GameWindow::CheckWindowEvent()
{
    Event _event;
    while (renderWindow.pollEvent(_event))
    {
        // Request for closing the window
        if (_event.type == Event::Closed)
            renderWindow.close(); 
    }
}

在我的 EntityManager.h 中我得到了:

#pragma once
#include "Entity.h"
#include "Player.h"

class EntityManager
{
public:
    static EntityManager& Instance()
    {
        static EntityManager instance = EntityManager();

        return instance;
    }


private:
    EntityManager();
    ~EntityManager();

    void Initialize();
};

和我的EntityManager.cpp

#include "StdAfx.h"
#include "EntityManager.h"
#include "GameWindow.h"
#include "Player.h"

EntityManager::EntityManager()
{
    Initialize();
}

EntityManager::~EntityManager()
{
}

void EntityManager::Initialize()
{
    Player::Create();
}

现在 Player.h

#pragma once
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include "Entity.h"

using namespace sf;

class Player: Entity
{
public:
    Player();
    ~Player();

    void GotDamage(int damage);
    static void Create();
    void Draw();
    void Shoot();
    void Move(float x, float y);
    void Controls(Event _eventSF);

private:
    string name;
    int health;

    Event eventSF;
    CircleShape playerVisual;

protected:
    void Initialize() override;
};

最后 Player.cpp

#include "StdAfx.h"
#include "Player.h"
#include "GameWindow.h"
#include <SFML/Graphics.hpp>

Player::Player()
{

}


Player::~Player()
{

}

void Player::Create()
{
    Player player;
    player.Initialize();
    player.Draw();
    player.Controls(player.eventSF);
}

void Player::Initialize()
{
    CircleShape playerVisual(50);
    playerVisual.setPosition(800, 450);
    playerVisual.setFillColor(sf::Color(100, 250, 50));

    Entity::Initialize();
}

void Player::Controls(sf::Event _eventSF)
{
    while(GameWindow::Instance().GetRenderWindow().isOpen())
    {
        while(GameWindow::Instance().GetRenderWindow().pollEvent(_eventSF))
        {
            switch(_eventSF.type)
            {
                case sf::Event::KeyPressed:
                    if (_eventSF.key.code == sf::Keyboard::Up)
                    {
                        Move(0,-1);
                    }
                    if (_eventSF.key.code == sf::Keyboard::Down)
                    {
                        Move(0,1);
                    }
                    if (_eventSF.key.code == sf::Keyboard::Left)
                    {
                        Move(-1,0);
                    }
                    if (_eventSF.key.code == sf::Keyboard::Right)
                    {
                        Move(1,0);
                    }
                    if (_eventSF.key.code == sf::Keyboard::BackSpace)
                    {
                        GotDamage(20);
                    }
                    break;
            }
        }
    }
    cout << " Checking Controls "  << endl;
}

void Player::Move(float _x, float _y)
{
    cout << "Move Player " << endl;
    playerVisual.move(_x, _y);
    Draw();
}

void Player::GotDamage(int _damage)
{
    //for some reason health is -858993460
    cout << "Your current health is " << Player::health << " you received " << _damage <<  " damage now you have "  << Player::health - _damage << " health left. " << endl;
    health -= _damage;
}

void Player::Draw()
{
    cout << "Draw Player" << endl;
    CircleShape visual(50);
    playerVisual.setPosition(800, 450);
    playerVisual.setFillColor(sf::Color(100, 250, 50));
    GameWindow::Instance().GetRenderWindow().draw(visual);
}

我知道很多,但我希望有人能帮助我。

重复我的目标: 我试图让我的球员被吸引到屏幕上,让他向侧面移动,如果可能的话对角移动。

提前致谢!

你不应该绘制 playerVisual 而不是本地存在于 Player::Draw() 函数内部的 visual 吗?

您也不应该在 GameWindow::Run() 中调用 Player::Draw(),因为您调用 GameWindow::DisplayWindow() 会更新屏幕。在 Player::Move() 中调用 Player::Draw() 将精灵的绘制限制在它移动时。这样做的结果将是精灵仅存在于它移动的帧中,否则为空 canvas.

添加到 KeyHeart 的答案中。

我对你的代码进行了一些修改并设法让它工作。

记住变量的范围。 Player::Initialize() 中有一个 CircleShape playerVisual(50),它是一个局部变量,但是 Player.h 中已经有一个 CircleShape playerVisual!所以前者是不必要的。同样,在 Player::Create() 中,您创建了一个本地播放器对象。

我没有您的代码的完整副本,所以我假设您打算做的是让 EntityManager 处理所有现有实体,例如播放器。因此,您应该在 EntityManager 的头文件中声明 Player 播放器。因此调用了构造函数,我从 Player::Create() 中获取了所有内容并将其放入 Player::Player() 中。并且此播放器将在 EntityManager 的生命周期内存在。

您应该更新缓冲区的顺序是:

renderWindow.clear()
renderWindow.draw()
renderWindow.display()

正如您现在所拥有的那样,您 draw() 然后 clear() 有效地不显示任何内容。 有很多方法,但最简单的方法是在 GameWindow::DisplayWindow() 中添加对 Player::Draw() 的调用。尽管 GameWindow 需要玩家对象来调用 Draw()。

关于移动播放器。 Player::Controls 包含某种意义上的无限循环。只要 window 打开,while (GameWindow::Instance().GetRenderWindow().isOpen()) 行将继续循环,因此可以阻止任何其他更新,例如绘图。