在 Opengl 中获取 ModelView 和投影矩阵 2.x [C++]
Getting ModelView and Projection matrices in Opengl 2.x [C++]
我知道 Whosebug 充满了类似的问题 (Like this one or that one),但给出的解决方案似乎对我不起作用。
我的目标是使用 gluProject
从 3D-space 中获取某个点的屏幕坐标。在此之前,我希望通过执行以下操作来获取矩阵:
GLint view[4]={0};
GLdouble proj[16]={0};
GLdouble model[16]={0};
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX,proj);
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX,model);
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,view);
知道这三个就可以计算出该点的屏幕坐标。然而,当我调用这些函数时,我得到了奇怪的结果:
VIEWPORT
0 0 1366 768
PROJECTION
-536 870 912 1 073 460 858 0 0
0 0 -536 870 912 1 073 460 858
0 0 0 0
0 0 0 0
MODELVIEW
1 073 741 824 1 073 741 824 -1 073 741 824 1 071 119 123
0 0 1 073 741 824 1 072 511 075
-1 073 741 824 1 072 523 682 0 -1 077 637 615
-2 147 483 648 -1 069 923 613 0 -1 071 413 844
矩阵是使用 gluPerspective
和 gluLookAt
生成的。
视口显然是正确的,但矩阵是错误的,不仅因为它们的值对我来说似乎不太正常,而且因为值在矩阵元素之间的分布(请参阅 [1,2] 元素投影矩阵应该为零但实际上不是,而 [3,3] 元素为零,但不应该)。
这些奇怪的值指出了 glGet()
函数调用中的一些问题,但我无法弄清楚。我已经检查过我没有在 glBegin()
和 glEnd()
之间调用 glGet()
。实际上,我在正确绘制一些点之后和使用相同的 ModelView 和投影矩阵正确绘制一些球体之前调用 glGet()
。
我的代码有一个更大的片段(调用序列是 main->CheckForPlanetPosition->Planet::GetScreenLocation
):
typedef struct position {
int x,y,z;
};
int main()
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glViewport(0,0,1366,768);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60,16.0f/9.0f,1,1000);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(Camera.x,Camera.y,Camera.z,Camera.cx,Camera.cy,Camera.cz,0,1,0);
//calls to glEnable
//some drawing
glBegin(GL_LINES);
for(float i=1;i<15;i++)
{
glColor4f(0,120.0f/255.0f,210.0f/255.0f,1.0f);
glVertex3f(0,0.5f,i*100.0f/15.0f);
glVertex3f(100,0.5f,i*100.0f/15.0f);
glVertex3f(i*100.0f/15.0f,0.5f,0);
glVertex3f(i*100.0f/15.0f,0,100);
}
glEnd();
CheckForPlanetsLocation();
//other stuff...
return 0;
}
bool CheckForPlanetsLocation()
{
position pos;
pos=SomePlanet.GetScreenLocation();
//check that the mouse is over the returned region...
}
position Planet::GetScreenLocation()
{
GLint view[4]={0};
GLdouble proj[16]={0};
GLdouble model[16]={0};
GLdouble x,y,z;
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX,proj);
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX,model);
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,view);
gluProject(pos.x,pos.y,pos.z,model,proj,view,&x,&y,&z);
position res;
res.x=(int)x;
res.y=(int)y;
res.z=(int)z;
return res;
}
这次希望你能帮帮我!预先感谢您的回答:)
问题是 gluProject
需要一个类型为 double
的数组,而您正在向它传递一个 float
。当它进行迭代时,它将使用 double
的大小进行迭代,这是浮点数的两倍!因此,它会跳过一些元素并为其他元素提供垃圾。用 double 交换那些 float 数组并使用 glGetDoublev
得到你想要的值。
此外,您的 gluPerspective
代码中有一个小错误 -- 16/9 会将整数截断为 1 ,然后 将其传递给函数。这不是你的投影问题的原因,但最好记住整数截断会搞砸你的浮点计算。
最后,我要说在这个时代学习 OldenGL(我称之为)弊大于利。现代 OpenGL 有很多很棒的在线教程,例如:
任何提及 OpenGL 2 及更高版本的内容都是您想要的。
我知道 Whosebug 充满了类似的问题 (Like this one or that one),但给出的解决方案似乎对我不起作用。
我的目标是使用 gluProject
从 3D-space 中获取某个点的屏幕坐标。在此之前,我希望通过执行以下操作来获取矩阵:
GLint view[4]={0};
GLdouble proj[16]={0};
GLdouble model[16]={0};
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX,proj);
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX,model);
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,view);
知道这三个就可以计算出该点的屏幕坐标。然而,当我调用这些函数时,我得到了奇怪的结果:
VIEWPORT
0 0 1366 768
PROJECTION
-536 870 912 1 073 460 858 0 0
0 0 -536 870 912 1 073 460 858
0 0 0 0
0 0 0 0
MODELVIEW
1 073 741 824 1 073 741 824 -1 073 741 824 1 071 119 123
0 0 1 073 741 824 1 072 511 075
-1 073 741 824 1 072 523 682 0 -1 077 637 615
-2 147 483 648 -1 069 923 613 0 -1 071 413 844
矩阵是使用 gluPerspective
和 gluLookAt
生成的。
视口显然是正确的,但矩阵是错误的,不仅因为它们的值对我来说似乎不太正常,而且因为值在矩阵元素之间的分布(请参阅 [1,2] 元素投影矩阵应该为零但实际上不是,而 [3,3] 元素为零,但不应该)。
这些奇怪的值指出了 glGet()
函数调用中的一些问题,但我无法弄清楚。我已经检查过我没有在 glBegin()
和 glEnd()
之间调用 glGet()
。实际上,我在正确绘制一些点之后和使用相同的 ModelView 和投影矩阵正确绘制一些球体之前调用 glGet()
。
我的代码有一个更大的片段(调用序列是 main->CheckForPlanetPosition->Planet::GetScreenLocation
):
typedef struct position {
int x,y,z;
};
int main()
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glViewport(0,0,1366,768);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60,16.0f/9.0f,1,1000);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(Camera.x,Camera.y,Camera.z,Camera.cx,Camera.cy,Camera.cz,0,1,0);
//calls to glEnable
//some drawing
glBegin(GL_LINES);
for(float i=1;i<15;i++)
{
glColor4f(0,120.0f/255.0f,210.0f/255.0f,1.0f);
glVertex3f(0,0.5f,i*100.0f/15.0f);
glVertex3f(100,0.5f,i*100.0f/15.0f);
glVertex3f(i*100.0f/15.0f,0.5f,0);
glVertex3f(i*100.0f/15.0f,0,100);
}
glEnd();
CheckForPlanetsLocation();
//other stuff...
return 0;
}
bool CheckForPlanetsLocation()
{
position pos;
pos=SomePlanet.GetScreenLocation();
//check that the mouse is over the returned region...
}
position Planet::GetScreenLocation()
{
GLint view[4]={0};
GLdouble proj[16]={0};
GLdouble model[16]={0};
GLdouble x,y,z;
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX,proj);
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX,model);
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,view);
gluProject(pos.x,pos.y,pos.z,model,proj,view,&x,&y,&z);
position res;
res.x=(int)x;
res.y=(int)y;
res.z=(int)z;
return res;
}
这次希望你能帮帮我!预先感谢您的回答:)
问题是 gluProject
需要一个类型为 double
的数组,而您正在向它传递一个 float
。当它进行迭代时,它将使用 double
的大小进行迭代,这是浮点数的两倍!因此,它会跳过一些元素并为其他元素提供垃圾。用 double 交换那些 float 数组并使用 glGetDoublev
得到你想要的值。
此外,您的 gluPerspective
代码中有一个小错误 -- 16/9 会将整数截断为 1 ,然后 将其传递给函数。这不是你的投影问题的原因,但最好记住整数截断会搞砸你的浮点计算。
最后,我要说在这个时代学习 OldenGL(我称之为)弊大于利。现代 OpenGL 有很多很棒的在线教程,例如:
任何提及 OpenGL 2 及更高版本的内容都是您想要的。