网格颜色混乱可能是由于错误的顶点法线计算

Mesh color is messed up probably due to bad vertex normal computation

我有顶点 positionindex 我想要顶点 normal:

// input
vector<Vec3f> points = ... // position
vector<Vec3i> facets = ... // index (triangles)

// output
vector<Vec3f> norms; // normal

方法一

我这样计算法线:

    norms.resize(points.size()); // for each vertex there is a normal

    for (Vec3i f : facets) {
        int i0 = f.x();
        int i1 = f.y(); // index
        int i2 = f.z();
        Vec3d pos0 = points.at(i0);
        Vec3d pos1 = points.at(i1); // position
        Vec3d pos2 = points.at(i2);

        Vec3d N = triangleNormal(pos0, pos1, pos2); // face/triangle normal

        norms[i0] = N;
        norms[i1] = N; // Use the same normal for all 3 vertices
        norms[i2] = N;
    }

然后,使用 Phong material:

渲染输出网格

方法一反转法线

当我在方法1中反转法线方向时:

        norms[i0] = -N;
        norms[i1] = -N;
        norms[i2] = -N;

暗区和亮区交换:

通过以下方式将位置 0 与位置 1 交换也会发生同样的情况:

        // Vec3d N = triangleNormal(pos0, pos1, pos2);
        Vec3d N = triangleNormal(pos1, pos0, pos2); // Swap pos0 with pos1

方法二

我通过 this method 计算法线:

    // Count how many faces/triangles a vertex is shared by
    vector<int> counters;
    counters.resize(points.size());

    norms.resize(points.size());
    for (Vec3i f : facets) {
        int i0 = f.x();
        int i1 = f.y(); // index
        int i2 = f.z();
        Vec3d pos0 = points.at(i0);
        Vec3d pos1 = points.at(i1); // position
        Vec3d pos2 = points.at(i2);
        
        Vec3d N = triangleNormal(pos0, pos1, pos2);

        // Must be normalized
        // 
        N.normalize();

        norms[i0] += N;
        norms[i1] += N; // add normal to all vertices used in face
        norms[i2] += N;

        counters[i0]++;
        counters[i1]++; // increment count for all vertices used in face
        counters[i2]++;

    }

    // 
    for (int i = 0; i < static_cast<int>(norms.size()); ++i) {
        if (counters[i] > 0)
            norms[i] /= counters[i];
        else
            norms[i].normalize();
    }

此方法通过 Phong material:

产生完全黑暗的最终渲染

我也尝试了建议的方法 and ,这与方法 2 类似。它们都会导致最终渲染看起来像方法 2 的渲染,即没有任何亮区的所有黑暗区域。

方法二反转法线

我用的是方法二,但是最后我把法线方向反转了:

    for (Vec3d & n : norms) {
        n = -n;
    }

令我惊讶的是,最终渲染图全黑了:

同样在方法 2 中,我尝试将位置 0 与位置 1 交换:

        // Vec3d N = triangleNormal(pos0, pos1, pos2);
        Vec3d N = triangleNormal(pos1, pos0, pos2); // swap pos0 with pos1

最终渲染图是全暗区,没有任何亮区。

如何?

知道如何让我的最终渲染全亮而没有任何暗区吗?

看来你的网格没有一致的缠绕规则。因此,一些 triangles/faces 是按顶点的 CCW 顺序定义的 CW 其他,导致您的某些法线朝向相反的方向。您可以采取一些措施来补救:

  1. 使用双面法线光照

    这是最简单的...片段中的某处或您计算阴影的任何地方,如下所示:

    out_color = face_color*(ambient_light+diffuse_light*max(0.0,dot(face_normal,light_direction)));
    

    当法线方向错误时,dot 的结果为负,导致颜色变深,因此只需使用 abs 值代替:

    out_color = face_color*(ambient_light+diffuse_light*abs(dot(face_normal,light_direction)));
    

    在固定功能管道中甚至有此 IIRC 的开关:

    glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_TRUE);
    
  2. 修复网眼缠绕

    必须有 3D 工具来执行此操作(Blender、3DS 等),或者如果您的网格是动态生成的,您可以更新代码以自行创建一致的缠绕。

    正确的缠绕使您能够使用 GL_CULL_FACE 来显着加快渲染速度。它还支持更高级的功能,例如:

  3. 修复法线

    在某些情况下,有一些方法可以检测法线是向外还是向内指向网格,例如:

    所以只要在计算法线的过程中否定错误的就可以了。但是,如果您的网格太复杂(离凸面太远),这不是那么容易完成,因为您需要使用网格的局部“中心”,甚至是昂贵的内部多边形测试。

生成法线的平均方法为您提供法线两个方向的深色,这意味着您错误地计算了它们并且它们很可能为零。有关此类方法的更多信息,请参阅:

  • How to achieve smooth tangent space normals?

无论如何调试这样的问题最好将法线渲染为从网格顶点出发的线(使用线框)。然后你会直接看到什么法线是好的和坏的。这里的例子: