UnrealEngine 4.26.0(预览版 2)中的 MultiSphereTraceByChannel 问题

MultiSphereTraceByChannel Issue in UnrealEngine 4.26.0 (Preview2)

我目前正在学习 UnrealEngine 并在更短的时间内取得了长足的进步。 我现在使用 4.25.1 版工作了一段时间,并在那里创建了一个项目,到目前为止没有任何问题。 昨天我从版本 4.25.1 切换到 4.26.0 (Prev2) 并观察到一个奇怪的行为。

在旧版本中,我在我的一个 Actor-BluePrint 中使用了“MultiSphereTraceByChannel”并且一切正常。循环遍历 HitArrayResult 为我提供了具有特定对象的示踪剂的所有命中。

现在在 4.26.0 中,它似乎不再像以前那样正常工作了。每次命中 returns 的影响点为 [0,0,0]。

这是我的蓝图的一个简短示例:

因此,首先我使用 MultiSphereTraceByChannel 跟踪特定对象的每次命中,然后我尝试在所有找到的命中的每个 ImpactPoint 处渲染一个球体。 这在旧版本中有效,但现在无效...

有人有Ideas/Suggestions/Questions吗?

对我来说,新版本似乎发生了一些变化,影响 MultiSphereTracer 像以前一样工作。

此致 奥尔森龙

编辑:

常规 SphereTraceByChannel 函数也会出现此问题!

经过一些调查后,我发现了 problem/solution 这个问题,但它仍然困扰着我,这发生在 4.26 中......问题是 Start- 和 [= SphereTracer 的 19=]End-Vectors(与哪个示踪剂无关)。

在我的示例中,我使用 ActorLocation 作为开始- and(!) End-Vector 这导致了这场斗争。现在,如果我 shift 像 Z 上的 1 个单元那样的向量,一切都会再次正常工作。

上面例子的正确做法是这样的:

适用于 MultiSphere 和 SphereTraceByChannel。 但它仍然困扰着我为什么会发生这种情况,因为现在我必须更改所有 SphereTracer 并将它们仅移动 1 个单位。