尝试子类化 uibezierPath 时编码错误中缺少参数参数
missing argument for parameter in coding error in trying to subclass a uibezierPath
我希望我的 swift 代码显示 uibezierPath 按钮。该代码使用 override func draw 来绘制按钮。代码出现编译错误。它告诉我我在 let customButton = FunkyButton(coder: <#NSCoder#>) 中缺少一个参数,您可以在 NSCODER 中看到错误。我不知道为 nscoder 放什么。你觉得我应该放什么?
import UIKit
class ViewController: UIViewController {
var box = UIImageView()
override open var shouldAutorotate: Bool {
return false
}
// Specify the orientation.
override open var supportedInterfaceOrientations: UIInterfaceOrientationMask {
return .landscapeRight
}
let customButton = FunkyButton(coder: <#NSCoder#>)
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
view.addSubview(box)
// box.frame = CGRect(x: view.frame.width * 0.2, y: view.frame.height * 0.2, width: view.frame.width * 0.2, height: view.frame.height * 0.2)
box.backgroundColor = .systemTeal
customButton!.backgroundColor = .systemPink
self.view.addSubview(customButton!)
customButton?.addTarget(self, action: #selector(press), for: .touchDown)
}
@objc func press(){
print("hit")
}
}
class FunkyButton: UIButton {
var shapeLayer = CAShapeLayer()
let aPath = UIBezierPath()
override func draw(_ rect: CGRect) {
let aPath = UIBezierPath()
aPath.move(to: CGPoint(x: rect.width * 0.2, y: rect.height * 0.8))
aPath.addLine(to: CGPoint(x: rect.width * 0.4, y: rect.height * 0.2))
//design path in layer
shapeLayer.path = aPath.cgPath
shapeLayer.strokeColor = UIColor.red.cgColor
shapeLayer.lineWidth = 1.0
shapeLayer.path = aPath.cgPath
// draw is called multiple times so you need to remove the old layer before adding the new one
shapeLayer.removeFromSuperlayer()
layer.addSublayer(shapeLayer)
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
super.init(coder: aDecoder)
}
override func hitTest(_ point: CGPoint, with event: UIEvent?) -> UIView? {
if self.isHidden == true || self.alpha < 0.1 || self.isUserInteractionEnabled == false {
return nil
}
if aPath.contains(point) {
return self
}
return nil
}
}
实例化 FunkyButton
时,不要手动调用 coder
再现。打电话
let button = FunkyButton()
或将其添加到 IB 中并将插座连接到
@IBOutlet weak var button: FunkyButton!
在 FunkyButton
中,您不应在 draw(_:)
方法中更新形状图层路径。在初始化期间,只需将形状图层添加到图层层次结构中,每当您更新形状图层的路径时,它就会为您渲染。没有 draw(_:)
是 needed/desired:
@IBDesignable
class FunkyButton: UIButton {
private let shapeLayer = CAShapeLayer()
private var path = UIBezierPath()
// called if button is instantiated programmatically (or as a designable)
override init(frame: CGRect = .zero) {
super.init(frame: frame)
configure()
}
// called if button is instantiated via IB
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
super.init(coder: aDecoder)
configure()
}
// called when the button’s frame is set
override func layoutSubviews() {
super.layoutSubviews()
updatePath()
}
override func hitTest(_ point: CGPoint, with event: UIEvent?) -> UIView? {
guard path.contains(point) else {
return nil
}
return super.hitTest(point, with: event)
}
}
private extension FunkyButton {
func configure() {
shapeLayer.strokeColor = UIColor.red.cgColor
shapeLayer.lineWidth = 1
layer.addSublayer(shapeLayer)
}
func updatePath() {
path = UIBezierPath()
path.move(to: CGPoint(x: bounds.width * 0.2, y: bounds.height * 0.8))
path.addLine(to: CGPoint(x: bounds.width * 0.4, y: bounds.height * 0.2))
path.addLine(to: CGPoint(x: bounds.width * 0.2, y: bounds.height * 0.2))
path.close()
shapeLayer.path = path.cgPath
}
}
如果你真的想在 draw(_:)
中绘制你的路径,那也是一个可以接受的模式,但你根本不会使用 CAShapeLayer
,而只是手动 stroke()
draw(_:)
中的 UIBezierPath
。 (但是,如果您实现此 draw(_:)
方法,请不要使用此方法的 rect
参数,而是始终引用视图的 bounds
。)
最重要的是,要么使用 draw(_:)
(通过调用 setNeedsDisplay
触发),要么使用 CAShapeLayer
(并仅更新其路径),但不要同时执行这两种操作。
一些与我的代码片段相关的无关观察:
您不需要检查 hitTest
中的 !isHidden
或 isUserInteractionEnabled
,因为如果按钮被隐藏或有,则不会调用此方法禁用用户交互。正如 the documentation 所说:
This method ignores view objects that are hidden, that have disabled user interactions, or have an alpha level less than 0.01.
我还删除了 alpha
签入 hitTest
,因为那是 non-standard 行为。这没什么大不了的,但这是以后会困扰你的事情(例如,更改按钮基础 class,现在它的行为有所不同)。
你不妨做成@IBDesignable
,这样你就可以在Interface Builder (IB)中看到了。如果您只是以编程方式使用它没有什么害处,但为什么不让它也能够在 IB 中呈现呢?
路径的配置我已经移到layoutSubviews
里面了。任何基于视图 bounds
的东西都应该响应布局的变化。当然,在您的示例中,您正在手动设置 frame
,但这是对此按钮 class 的不必要限制。您将来可能会使用 auto-layout,而使用 layoutSubviews
可确保它将继续按预期运行。另外,这样,如果按钮的大小发生变化,路径将被更新。
如果路径是一条直线,则检查 contains
毫无意义。所以,我添加了第三个点,以便我可以测试命中点是否落在路径内。
我希望我的 swift 代码显示 uibezierPath 按钮。该代码使用 override func draw 来绘制按钮。代码出现编译错误。它告诉我我在 let customButton = FunkyButton(coder: <#NSCoder#>) 中缺少一个参数,您可以在 NSCODER 中看到错误。我不知道为 nscoder 放什么。你觉得我应该放什么?
import UIKit
class ViewController: UIViewController {
var box = UIImageView()
override open var shouldAutorotate: Bool {
return false
}
// Specify the orientation.
override open var supportedInterfaceOrientations: UIInterfaceOrientationMask {
return .landscapeRight
}
let customButton = FunkyButton(coder: <#NSCoder#>)
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
view.addSubview(box)
// box.frame = CGRect(x: view.frame.width * 0.2, y: view.frame.height * 0.2, width: view.frame.width * 0.2, height: view.frame.height * 0.2)
box.backgroundColor = .systemTeal
customButton!.backgroundColor = .systemPink
self.view.addSubview(customButton!)
customButton?.addTarget(self, action: #selector(press), for: .touchDown)
}
@objc func press(){
print("hit")
}
}
class FunkyButton: UIButton {
var shapeLayer = CAShapeLayer()
let aPath = UIBezierPath()
override func draw(_ rect: CGRect) {
let aPath = UIBezierPath()
aPath.move(to: CGPoint(x: rect.width * 0.2, y: rect.height * 0.8))
aPath.addLine(to: CGPoint(x: rect.width * 0.4, y: rect.height * 0.2))
//design path in layer
shapeLayer.path = aPath.cgPath
shapeLayer.strokeColor = UIColor.red.cgColor
shapeLayer.lineWidth = 1.0
shapeLayer.path = aPath.cgPath
// draw is called multiple times so you need to remove the old layer before adding the new one
shapeLayer.removeFromSuperlayer()
layer.addSublayer(shapeLayer)
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
super.init(coder: aDecoder)
}
override func hitTest(_ point: CGPoint, with event: UIEvent?) -> UIView? {
if self.isHidden == true || self.alpha < 0.1 || self.isUserInteractionEnabled == false {
return nil
}
if aPath.contains(point) {
return self
}
return nil
}
}
实例化 FunkyButton
时,不要手动调用 coder
再现。打电话
let button = FunkyButton()
或将其添加到 IB 中并将插座连接到
@IBOutlet weak var button: FunkyButton!
在 FunkyButton
中,您不应在 draw(_:)
方法中更新形状图层路径。在初始化期间,只需将形状图层添加到图层层次结构中,每当您更新形状图层的路径时,它就会为您渲染。没有 draw(_:)
是 needed/desired:
@IBDesignable
class FunkyButton: UIButton {
private let shapeLayer = CAShapeLayer()
private var path = UIBezierPath()
// called if button is instantiated programmatically (or as a designable)
override init(frame: CGRect = .zero) {
super.init(frame: frame)
configure()
}
// called if button is instantiated via IB
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
super.init(coder: aDecoder)
configure()
}
// called when the button’s frame is set
override func layoutSubviews() {
super.layoutSubviews()
updatePath()
}
override func hitTest(_ point: CGPoint, with event: UIEvent?) -> UIView? {
guard path.contains(point) else {
return nil
}
return super.hitTest(point, with: event)
}
}
private extension FunkyButton {
func configure() {
shapeLayer.strokeColor = UIColor.red.cgColor
shapeLayer.lineWidth = 1
layer.addSublayer(shapeLayer)
}
func updatePath() {
path = UIBezierPath()
path.move(to: CGPoint(x: bounds.width * 0.2, y: bounds.height * 0.8))
path.addLine(to: CGPoint(x: bounds.width * 0.4, y: bounds.height * 0.2))
path.addLine(to: CGPoint(x: bounds.width * 0.2, y: bounds.height * 0.2))
path.close()
shapeLayer.path = path.cgPath
}
}
如果你真的想在 draw(_:)
中绘制你的路径,那也是一个可以接受的模式,但你根本不会使用 CAShapeLayer
,而只是手动 stroke()
draw(_:)
中的 UIBezierPath
。 (但是,如果您实现此 draw(_:)
方法,请不要使用此方法的 rect
参数,而是始终引用视图的 bounds
。)
最重要的是,要么使用 draw(_:)
(通过调用 setNeedsDisplay
触发),要么使用 CAShapeLayer
(并仅更新其路径),但不要同时执行这两种操作。
一些与我的代码片段相关的无关观察:
您不需要检查
hitTest
中的!isHidden
或isUserInteractionEnabled
,因为如果按钮被隐藏或有,则不会调用此方法禁用用户交互。正如 the documentation 所说:This method ignores view objects that are hidden, that have disabled user interactions, or have an alpha level less than 0.01.
我还删除了
alpha
签入hitTest
,因为那是 non-standard 行为。这没什么大不了的,但这是以后会困扰你的事情(例如,更改按钮基础 class,现在它的行为有所不同)。你不妨做成
@IBDesignable
,这样你就可以在Interface Builder (IB)中看到了。如果您只是以编程方式使用它没有什么害处,但为什么不让它也能够在 IB 中呈现呢?路径的配置我已经移到
layoutSubviews
里面了。任何基于视图bounds
的东西都应该响应布局的变化。当然,在您的示例中,您正在手动设置frame
,但这是对此按钮 class 的不必要限制。您将来可能会使用 auto-layout,而使用layoutSubviews
可确保它将继续按预期运行。另外,这样,如果按钮的大小发生变化,路径将被更新。如果路径是一条直线,则检查
contains
毫无意义。所以,我添加了第三个点,以便我可以测试命中点是否落在路径内。