尝试子类化 uibezierPath 时编码错误中缺少参数参数

missing argument for parameter in coding error in trying to subclass a uibezierPath

我希望我的 swift 代码显示 uibezierPath 按钮。该代码使用 override func draw 来绘制按钮。代码出现编译错误。它告诉我我在 let customButton = FunkyButton(coder: <#NSCoder#>) 中缺少一个参数,您可以在 NSCODER 中看到错误。我不知道为 nscoder 放什么。你觉得我应该放什么?

import UIKit

class ViewController: UIViewController {
    var box = UIImageView()
    override open var shouldAutorotate: Bool {
        return false
    }
    
    // Specify the orientation.
    override open var supportedInterfaceOrientations: UIInterfaceOrientationMask {
        return .landscapeRight
    }
    
    let customButton = FunkyButton(coder: <#NSCoder#>)
    
    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        view.addSubview(box)
        
//        box.frame = CGRect(x: view.frame.width * 0.2, y: view.frame.height * 0.2, width: view.frame.width * 0.2, height: view.frame.height * 0.2)
        
        box.backgroundColor = .systemTeal
        customButton!.backgroundColor = .systemPink
        
        
        self.view.addSubview(customButton!)

        customButton?.addTarget(self, action: #selector(press), for: .touchDown)
    }
    
    @objc func press(){
        print("hit")
    }
    
}

class FunkyButton: UIButton {
  var shapeLayer = CAShapeLayer()
 let aPath = UIBezierPath()
    override func draw(_ rect: CGRect) {
       let aPath = UIBezierPath()
        aPath.move(to: CGPoint(x: rect.width * 0.2, y: rect.height * 0.8))
        aPath.addLine(to: CGPoint(x: rect.width * 0.4, y: rect.height * 0.2))


        //design path in layer
        shapeLayer.path = aPath.cgPath
        shapeLayer.strokeColor = UIColor.red.cgColor
        shapeLayer.lineWidth = 1.0

        shapeLayer.path = aPath.cgPath

        // draw is called multiple times so you need to remove the old layer before adding the new one
        shapeLayer.removeFromSuperlayer()
        layer.addSublayer(shapeLayer)
    }
    
    required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
        super.init(coder: aDecoder)
    }
    
    override func hitTest(_ point: CGPoint, with event: UIEvent?) -> UIView? {
        if self.isHidden == true || self.alpha < 0.1 || self.isUserInteractionEnabled == false {
            return nil
        }
        if aPath.contains(point) {
            return self
        }
        return nil
    }
}

实例化 FunkyButton 时,不要手动调用 coder 再现。打电话

let button = FunkyButton()

或将其添加到 IB 中并将插座连接到

@IBOutlet weak var button: FunkyButton!

FunkyButton 中,您不应在 draw(_:) 方法中更新形状图层路径。在初始化期间,只需将形状图层添加到图层层次结构中,每当您更新形状图层的路径时,它就会为您渲染。没有 draw(_:) 是 needed/desired:

@IBDesignable
class FunkyButton: UIButton {
    private let shapeLayer = CAShapeLayer()
    private var path = UIBezierPath()

    // called if button is instantiated programmatically (or as a designable)

    override init(frame: CGRect = .zero) {
        super.init(frame: frame)
        configure()
    }

    // called if button is instantiated via IB

    required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
        super.init(coder: aDecoder)
        configure()
    }

    // called when the button’s frame is set

    override func layoutSubviews() {
        super.layoutSubviews()
        updatePath()
    }

    override func hitTest(_ point: CGPoint, with event: UIEvent?) -> UIView? {
        guard path.contains(point) else {
            return nil
        }

        return super.hitTest(point, with: event)
    }
}

private extension FunkyButton {
    func configure() {
        shapeLayer.strokeColor = UIColor.red.cgColor
        shapeLayer.lineWidth = 1

        layer.addSublayer(shapeLayer)
    }

    func updatePath() {
        path = UIBezierPath()
        path.move(to: CGPoint(x: bounds.width * 0.2, y: bounds.height * 0.8))
        path.addLine(to: CGPoint(x: bounds.width * 0.4, y: bounds.height * 0.2))
        path.addLine(to: CGPoint(x: bounds.width * 0.2, y: bounds.height * 0.2))
        path.close()
        
        shapeLayer.path = path.cgPath
    }
}

如果你真的想在 draw(_:) 中绘制你的路径,那也是一个可以接受的模式,但你根本不会使用 CAShapeLayer,而只是手动 stroke() draw(_:) 中的 UIBezierPath。 (但是,如果您实现此 draw(_:) 方法,请不要使用此方法的 rect 参数,而是始终引用视图的 bounds。)

最重要的是,要么使用 draw(_:)(通过调用 setNeedsDisplay 触发),要么使用 CAShapeLayer(并仅更新其路径),但不要同时执行这两种操作。


一些与我的代码片段相关的无关观察:

  1. 您不需要检查 hitTest 中的 !isHiddenisUserInteractionEnabled,因为如果按钮被隐藏或有,则不会调用此方法禁用用户交互。正如 the documentation 所说:

    This method ignores view objects that are hidden, that have disabled user interactions, or have an alpha level less than 0.01.

    我还删除了 alpha 签入 hitTest,因为那是 non-standard 行为。这没什么大不了的,但这是以后会困扰你的事情(例如,更改按钮基础 class,现在它的行为有所不同)。

  2. 你不妨做成@IBDesignable,这样你就可以在Interface Builder (IB)中看到了。如果您只是以编程方式使用它没有什么害处,但为什么不让它也能够在 IB 中呈现呢?

  3. 路径的配置我已经移到layoutSubviews里面了。任何基于视图 bounds 的东西都应该响应布局的变化。当然,在您的示例中,您正在手动设置 frame,但这是对此按钮 class 的不必要限制。您将来可能会使用 auto-layout,而使用 layoutSubviews 可确保它将继续按预期运行。另外,这样,如果按钮的大小发生变化,路径将被更新。

  4. 如果路径是一条直线,则检查 contains 毫无意义。所以,我添加了第三个点,以便我可以测试命中点是否落在路径内。