我的 IEnumerator 正在工作但没有等待

My IEnumerator Is working but not waiting

我正在 Unity 中制作一个 2d 游戏,我正在使用此代码实例化敌人

void Update()
{
    StartCoroutine("EnemyInstance");
}
IEnumerator EnemyInstance()
{
   float positionRandoming = Random.Range(1f, 2f);
   if (positionRandoming < 1.5f)
   {
       Instantiate(enemyPrefeb, new Vector3(-4.3f, -1.45f, 1f), position1.rotation, transform.parent);
       enemyScript.pos = 1;
   }
   if (positionRandoming >= 1.5f)
   {
       Instantiate(enemyPrefeb, new Vector3(3.6f, -1.45f, 1f), position2.rotation, transform.parent);
       enemyScript.pos = 2;
   }
    yield return new WaitForSeconds(2.4f);
}

在此代码中,IEnumerator 方法正在执行它们的工作,但不会产生 return 新的 WaitForSeconds。意味着如果我 运行 它在 Unity 中,敌人会在每一帧中实例化。 我该如何解决?

我不是Unity开发者,但我认为有两个问题:

  1. 您从经常调用的 Update 调用它 - 所以每次,您都会再次启动协同程序
  2. 你没有循环 - 所以你的代码基本上只运行一次

我怀疑您想从 Start 而不是 Update 调用它,并在方法中放置一个循环:

IEnumerator EnemyInstance()
{
   while (true)
   {
       float positionRandoming = Random.Range(1f, 2f);
       if (positionRandoming < 1.5f)
       {
           Instantiate(enemyPrefeb, new Vector3(-4.3f, -1.45f, 1f), position1.rotation, transform.parent);
           enemyScript.pos = 1;
       }
       if (positionRandoming >= 1.5f)
       {
           Instantiate(enemyPrefeb, new Vector3(3.6f, -1.45f, 1f), position2.rotation, transform.parent);
           enemyScript.pos = 2;
       }
       yield return new WaitForSeconds(2.4f);
   }
}

每次调用更新函数都会启动一个新协程。

您可以添加一个 bool 值来检查协程当前是否 运行。

private bool spawningEnemy = false;

void Update()
{
   if(!spawningEnemy) {
      spawningEnemy = true;
      StartCoroutine("EnemyInstance");  
   }

}

IEnumerator EnemyInstance()
{
   float positionRandoming = Random.Range(1f, 2f);
   if (positionRandoming < 1.5f)
   {
        Instantiate(enemyPrefeb, new Vector3(-4.3f, -1.45f, 1f), position1.rotation, transform.parent);
        enemyScript.pos = 1;
    }
    if (positionRandoming >= 1.5f)
    {
        Instantiate(enemyPrefeb, new Vector3(3.6f, -1.45f, 1f), position2.rotation, transform.parent);
        enemyScript.pos = 2;
   }
    yield return new WaitForSeconds(2.4f);
    spawningEnemy = false;
}

您想每 2.4 秒生成一次敌人吗?

上面的代码 yield return new WaitForSeconds(2.4f); 在每一帧都立即运行,没有任何等待,下面的代码等待 2.4 秒,这在你的情况下是空的。 把你的代码放在下面,你就可以开始了。

void Update()
{
    StartCoroutine("EnemyInstance");
}

IEnumerator EnemyInstance()
{
   yield return new WaitForSeconds(2.4f);

   float positionRandoming = Random.Range(1f, 2f);
   if (positionRandoming < 1.5f)
   {
       Instantiate(enemyPrefeb, new Vector3(-4.3f, -1.45f, 1f), position1.rotation, transform.parent);
       enemyScript.pos = 1;
   }
   if (positionRandoming >= 1.5f)
   {
       Instantiate(enemyPrefeb, new Vector3(3.6f, -1.45f, 1f), position2.rotation, transform.parent);
       enemyScript.pos = 2;
   }
}