有没有办法编写一个方法来调用 'AddForce' 到 Rigidbody 或 Rigidbody2D 参数?
Is there a way to write a method to call 'AddForce' to either a Rigidbody or a Rigidbody2D parameter?
我正在尝试制作一个 class,它适用于 Unity 中的 2D 和 3D 刚体。一切正常,直到我进入 'addForce' 方法,在那里我得到一个 InvalidCastException,因为我要么将 2D 转换为 3D,要么将 2D 转换为 3D,反之亦然。对于那些不知道的人,Rigidbody 和 Rigidbody2D 都有 'addForce' 方法。
我研究了动态类型(而不是使用,因为它在 ios 上不起作用)、泛型和接口,但仍然无法找到解决方案。将不胜感激任何帮助。谢谢
public class Scroller : MonoBehaviour {
ScrollController _scrollController;
Object _rb;
public enum SCROLL_MODE {
TRANSLATION,
PHYSICS_2D = 2,
PHYSICS_3D = 3
}
public SCROLL_MODE scrollMode = SCROLL_MODE.TRANSLATION;
// Start is called before the first frame update
void Start() {
_scrollController = ScrollController.Instance;
switch (scrollMode) {
case SCROLL_MODE.TRANSLATION:
break;
case SCROLL_MODE.PHYSICS_2D:
_rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
break;
case SCROLL_MODE.PHYSICS_3D:
_rb = GetComponent<Rigidbody>();
break;
}
if (!_scrollController)
logFatalError("Error: There is no ScrollController within the scene.");
}
void Update() {
if (scrollMode == SCROLL_MODE.TRANSLATION)
transform.Translate(_scrollController.scrollDirection * _scrollController.scrollSpeed * Time.deltaTime);
}
void FixedUpdate() {
if (scrollMode == SCROLL_MODE.PHYSICS_2D || scrollMode == SCROLL_MODE.PHYSICS_3D) {
if (!_rb) {
logFatalError("Error: " + gameObject.name + " has no Rigidbody" + scrollMode.ToString("d") + "D");
return;
}
applyScrollForce(_rb);
}
}
void applyScrollForce(Object rb) {
((Rigidbody)rb).AddForce(_scrollController.scrollDirection * _scrollController.scrollSpeed * Time.fixedDeltaTime);
}
void logFatalError(string msg) {
Debug.Log(msg);
enabled = false;
}
}
泛型无济于事,因为令人惊讶的是,AddForce 没有共同的父 class。 Rigidbody 和 Rigidbody2D 都继承自 Component.
我认为你有两个选择:
首先,也是最简单的,只使用 Rigidbody 并在需要时使用 constraints 将其保持在 2D 中。
如果这不是一个选项,一个简单的 'if' 语句就可以:
void applyScrollForce(Object rb) {
var force = _scrollController.scrollDirection * _scrollController.scrollSpeed * Time.fixedDeltaTime;
if(rb.GetType() == typeof(Rigidbody))
((Rigidbody)rb).AddForce(force);
else if(rb.GetType() == typeof(Rigidbody2D))
((Rigidbody2D)rb).AddForce(force);
}
自然地,您可能希望缓存类型而不是检查和转换每一帧。
虽然Rigibody和Rigidbody2D都有AddForce方法,但不仅签名不同,而且Rigidbody和Rigidbody2D之间也没有关系
您可以查看 documentation and see that they both inherit from the Component class,但它们的相似之处仅此而已。
您可以在基本组件上使用 switch
命令,以找出您正在处理的是这两个组件中的哪一个。两个项目的 switch
语句有点矫枉过正,但它很简洁,而且对性能的影响不大。演员阵容也少了很多。
Component _c = null;
void Start ( )
{
_scrollController = ScrollController.Instance;
switch ( scrollMode )
{
case SCROLL_MODE.PHYSICS_2D:
_c = GetComponent<Rigidbody2D> ( );
break;
case SCROLL_MODE.PHYSICS_3D:
_c = GetComponent<Rigidbody> ( );
break;
}
if ( !_scrollController )
logFatalError ( "Error: There is no ScrollController within the scene." );
}
void applyScrollForce ( )
{
if ( _c == null )
{
Debug.LogWarning ( "The Component is null." );
return;
}
var force = _scrollController.scrollDirection * _scrollController.scrollSpeed * Time.fixedDeltaTime;
switch ( _c )
{
case Rigidbody rb:
rb.AddForce ( force );
break;
case Rigidbody2D rb2D:
rb2D.AddForce ( force );
break;
default:
Debug.LogError ( $"Component {_c.name} is neither a Rigidbody or Rigidbody2D." );
return;
}
}
我正在尝试制作一个 class,它适用于 Unity 中的 2D 和 3D 刚体。一切正常,直到我进入 'addForce' 方法,在那里我得到一个 InvalidCastException,因为我要么将 2D 转换为 3D,要么将 2D 转换为 3D,反之亦然。对于那些不知道的人,Rigidbody 和 Rigidbody2D 都有 'addForce' 方法。
我研究了动态类型(而不是使用,因为它在 ios 上不起作用)、泛型和接口,但仍然无法找到解决方案。将不胜感激任何帮助。谢谢
public class Scroller : MonoBehaviour {
ScrollController _scrollController;
Object _rb;
public enum SCROLL_MODE {
TRANSLATION,
PHYSICS_2D = 2,
PHYSICS_3D = 3
}
public SCROLL_MODE scrollMode = SCROLL_MODE.TRANSLATION;
// Start is called before the first frame update
void Start() {
_scrollController = ScrollController.Instance;
switch (scrollMode) {
case SCROLL_MODE.TRANSLATION:
break;
case SCROLL_MODE.PHYSICS_2D:
_rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
break;
case SCROLL_MODE.PHYSICS_3D:
_rb = GetComponent<Rigidbody>();
break;
}
if (!_scrollController)
logFatalError("Error: There is no ScrollController within the scene.");
}
void Update() {
if (scrollMode == SCROLL_MODE.TRANSLATION)
transform.Translate(_scrollController.scrollDirection * _scrollController.scrollSpeed * Time.deltaTime);
}
void FixedUpdate() {
if (scrollMode == SCROLL_MODE.PHYSICS_2D || scrollMode == SCROLL_MODE.PHYSICS_3D) {
if (!_rb) {
logFatalError("Error: " + gameObject.name + " has no Rigidbody" + scrollMode.ToString("d") + "D");
return;
}
applyScrollForce(_rb);
}
}
void applyScrollForce(Object rb) {
((Rigidbody)rb).AddForce(_scrollController.scrollDirection * _scrollController.scrollSpeed * Time.fixedDeltaTime);
}
void logFatalError(string msg) {
Debug.Log(msg);
enabled = false;
}
}
泛型无济于事,因为令人惊讶的是,AddForce 没有共同的父 class。 Rigidbody 和 Rigidbody2D 都继承自 Component.
我认为你有两个选择:
首先,也是最简单的,只使用 Rigidbody 并在需要时使用 constraints 将其保持在 2D 中。
如果这不是一个选项,一个简单的 'if' 语句就可以:
void applyScrollForce(Object rb) {
var force = _scrollController.scrollDirection * _scrollController.scrollSpeed * Time.fixedDeltaTime;
if(rb.GetType() == typeof(Rigidbody))
((Rigidbody)rb).AddForce(force);
else if(rb.GetType() == typeof(Rigidbody2D))
((Rigidbody2D)rb).AddForce(force);
}
自然地,您可能希望缓存类型而不是检查和转换每一帧。
虽然Rigibody和Rigidbody2D都有AddForce方法,但不仅签名不同,而且Rigidbody和Rigidbody2D之间也没有关系
您可以查看 documentation and see that they both inherit from the Component class,但它们的相似之处仅此而已。
您可以在基本组件上使用 switch
命令,以找出您正在处理的是这两个组件中的哪一个。两个项目的 switch
语句有点矫枉过正,但它很简洁,而且对性能的影响不大。演员阵容也少了很多。
Component _c = null;
void Start ( )
{
_scrollController = ScrollController.Instance;
switch ( scrollMode )
{
case SCROLL_MODE.PHYSICS_2D:
_c = GetComponent<Rigidbody2D> ( );
break;
case SCROLL_MODE.PHYSICS_3D:
_c = GetComponent<Rigidbody> ( );
break;
}
if ( !_scrollController )
logFatalError ( "Error: There is no ScrollController within the scene." );
}
void applyScrollForce ( )
{
if ( _c == null )
{
Debug.LogWarning ( "The Component is null." );
return;
}
var force = _scrollController.scrollDirection * _scrollController.scrollSpeed * Time.fixedDeltaTime;
switch ( _c )
{
case Rigidbody rb:
rb.AddForce ( force );
break;
case Rigidbody2D rb2D:
rb2D.AddForce ( force );
break;
default:
Debug.LogError ( $"Component {_c.name} is neither a Rigidbody or Rigidbody2D." );
return;
}
}