有没有办法编写一个方法来调用 'AddForce' 到 Rigidbody 或 Rigidbody2D 参数?

Is there a way to write a method to call 'AddForce' to either a Rigidbody or a Rigidbody2D parameter?

我正在尝试制作一个 class,它适用于 Unity 中的 2D 和 3D 刚体。一切正常,直到我进入 'addForce' 方法,在那里我得到一个 InvalidCastException,因为我要么将 2D 转换为 3D,要么将 2D 转换为 3D,反之亦然。对于那些不知道的人,Rigidbody 和 Rigidbody2D 都有 'addForce' 方法。

我研究了动态类型(而不是使用,因为它在 ios 上不起作用)、泛型和接口,但仍然无法找到解决方案。将不胜感激任何帮助。谢谢

public class Scroller : MonoBehaviour {

    ScrollController _scrollController;
    Object _rb;

    public enum SCROLL_MODE {
        TRANSLATION,
        PHYSICS_2D = 2,
        PHYSICS_3D = 3
    }

    public SCROLL_MODE scrollMode = SCROLL_MODE.TRANSLATION;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()    {
        _scrollController = ScrollController.Instance;

        switch (scrollMode) {
            case SCROLL_MODE.TRANSLATION:
                break;
            case SCROLL_MODE.PHYSICS_2D:
                _rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
                break;
            case SCROLL_MODE.PHYSICS_3D:
                _rb = GetComponent<Rigidbody>();
                break;
        }

        if (!_scrollController)
            logFatalError("Error: There is no ScrollController within the scene.");
    }

    void Update() {
        if (scrollMode == SCROLL_MODE.TRANSLATION)
            transform.Translate(_scrollController.scrollDirection * _scrollController.scrollSpeed * Time.deltaTime);
    }

    void FixedUpdate() {
        if (scrollMode == SCROLL_MODE.PHYSICS_2D || scrollMode == SCROLL_MODE.PHYSICS_3D) {
            if (!_rb) {
                logFatalError("Error: " + gameObject.name + " has no Rigidbody" + scrollMode.ToString("d") + "D");
                return;
            }

            applyScrollForce(_rb);
        }
    }

    void applyScrollForce(Object rb) {
        ((Rigidbody)rb).AddForce(_scrollController.scrollDirection * _scrollController.scrollSpeed * Time.fixedDeltaTime);
    }

    void logFatalError(string msg) {
        Debug.Log(msg);

        enabled = false;
    }
}

泛型无济于事,因为令人惊讶的是,AddForce 没有共同的父 class。 Rigidbody 和 Rigidbody2D 都继承自 Component.

我认为你有两个选择:

首先,也是最简单的,只使用 Rigidbody 并在需要时使用 constraints 将其保持在 2D 中。

如果这不是一个选项,一个简单的 'if' 语句就可以:

void applyScrollForce(Object rb) {
    var force = _scrollController.scrollDirection * _scrollController.scrollSpeed * Time.fixedDeltaTime;
    if(rb.GetType() == typeof(Rigidbody))
        ((Rigidbody)rb).AddForce(force);
    else if(rb.GetType() == typeof(Rigidbody2D))
        ((Rigidbody2D)rb).AddForce(force);
}

自然地,您可能希望缓存类型而不是检查和转换每一帧。

虽然Rigibody和Rigidbody2D都有AddForce方法,但不仅签名不同,而且Rigidbody和Rigidbody2D之间也没有关系

您可以查看 documentation and see that they both inherit from the Component class,但它们的相似之处仅此而已。

您可以在基本组件上使用 switch 命令,以找出您正在处理的是这两个组件中的哪一个。两个项目的 switch 语句有点矫枉过正,但它很简洁,而且对性能的影响不大。演员阵容也少了很多。

Component _c = null;

void Start ( )
{
    _scrollController = ScrollController.Instance;

    switch ( scrollMode )
    {
        case SCROLL_MODE.PHYSICS_2D:
            _c = GetComponent<Rigidbody2D> ( );
            break;
        case SCROLL_MODE.PHYSICS_3D:
            _c = GetComponent<Rigidbody> ( );
            break;
    }

    if ( !_scrollController )
        logFatalError ( "Error: There is no ScrollController within the scene." );
}


void applyScrollForce ( )
{
    if ( _c == null )
    {
        Debug.LogWarning ( "The Component is null." );
        return;
    }

    var force = _scrollController.scrollDirection * _scrollController.scrollSpeed * Time.fixedDeltaTime;
    switch ( _c )
    {
        case Rigidbody rb:
            rb.AddForce ( force );
            break;

        case Rigidbody2D rb2D:
            rb2D.AddForce ( force );
            break;

        default:
            Debug.LogError ( $"Component {_c.name} is neither a Rigidbody or Rigidbody2D."  );
            return;
    }
}