游戏开发者是否只为单个游戏或游戏专营权构建自定义游戏引擎?

Do game developers build custom game engines just for a single game or a game franchise?

我知道 Unity、Unreal、Cry Engine 等游戏引擎提供了构建 AAA 级游戏所需的几乎所有工具。如果游戏发布数据紧张或者您是游戏开发新手,这也是最佳选择。但是由于它们是通用游戏引擎(这意味着它们是为适应多种类型的游戏而设计的。如果有误请纠正我)对于某些游戏(下一代或需要大量性能的游戏),它们可能会在table,可以通过开发自定义引擎来完成。

这引出了我的问题,
游戏开发者(独立游戏开发者、大型团队甚至公司)是否仍在从头开始构建游戏引擎来定制游戏或游戏系列?

谢谢!

是的,他们绝对会。任天堂就是一个很好的例子。

当我们谈论像 Ubisoft 或 rockstar 这样的大公司时,他们构建了自己的引擎并且没有使用 Unity 或 unreal

Rockstar 使用“Rockstar 高级游戏引擎” 育碧使用“AnvilNext”

但是为什么呢?

他们做这样的事情有数百万个原因,我只想说 2 个来自@scremyCat

支持

和许可证

  1. 支持: 最高程度的支持和理解 - 在构建这一切的过程中,他们了解其所有内部结构并可以提供 完整的支持。例如。游戏需要 X 功能,他们很容易知道 他们是否可以实施。这样做的另一个好处不是 如果存在破坏游戏的错误,则必须等待外部实体 在引擎中他们可以正确使用它,而第三方引擎 根据许可协议,这可能是不可能的 (尽管他们通常会许可源代码)。
  2. 许可: 许可 - 作为独立开发者,您可能需要为许可支付收入的一小部分 引擎可能不像你的数量那么大的问题 收支平衡的需要不太可能会非常高,而且很有可能 当您的收入达到需要的水平时,您就已经在赚钱了 支付 %,你从游戏中获得的总收入就不可能是 无论如何都很大,所以您需要支付的许可费数额可能看起来 很合理。同时,AAA 级游戏将具有更高的 break-even 目标,他们的预期收入肯定在 数千万到数亿,这意味着他们正在支付 大量的许可费。现在应该说他们平时 比独立开发者获得更好的许可协议 得到,但他们仍然支付巨额费用。

至于时间框架,可能需要数年时间才能完全开发出其规模的引擎。通常为什么您会看到他们在开发下一版本的引擎时使用相同版本的引擎进行良好的游戏循环。至于涉及的内容,很多。他们需要处理每个目标平台,渲染、物理、人工智能、音频、输入、文件系统访问、资产管理管道、工具等。

它们与当前流行的引擎相比有何优势?他们不一定(对其他开发人员而言),但对他们来说他们这样做是有原因的。关于它们如何变得更好的最简单答案是,当您从头开始创建自己的引擎时,您可以做任何您想做的事情。

还应该说,开发自己的引擎不仅限于大型游戏公司,一些较小的开发商也在这样做。更普遍的原因通常是因为他们喜欢它,并且拥有一些他们想要的功能,而这些功能在现有选项中不可用。例如。虽然您可以使用 Unity 或 Unreal 创建许多游戏,但有很多东西是不可行的,或者可能需要大量工作才能实现。这可能是小型开发人员制作自己的引擎的原因。