如何使用 glVertexAttribPointer() 添加非数组值

How to add non-array value using glVertexAttribPointer()

我知道有 uniforms 可以解决这个问题,但我想知道是否可以使用 glVertexAttribPointer() 添加像 int 这样的值?

着色器:

#version 330 core  
layout (location = 0) in vec3 aPosition;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in int aSize;

out vec3 vColor;

void main()  
{  
    gl_Position = vec4(aPosition, 1.0f);
    gl_PointSize = aSize;
    vColor = aColor;
}

代码:

makeCurrent();

glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, points.vbo.size() * sizeof(GLfloat), &points.vbo.front(), GL_STATIC_DRAW);  //look below to the struct
glVertexAttribPointer(0, points.vertexAmount, GL_FLOAT, GL_FALSE, points.stride * sizeof(GLfloat), (GLvoid *)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, points.colorAmount, GL_FLOAT, GL_FALSE, points.stride * sizeof(GLfloat), (GLvoid *)(points.vertexAmount * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(/* ??? how to add simple int here ??? */);
glEnableVertexAttribArray(2);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);

doneCurrent();

points 结构:

struct RenderedObjects
{
    std::vector<float> vbo;
    int vertexAmount = 3;
    int colorAmount = 3;
    int stride = vertexAmount + colorAmount;
    int size = 1;
} points;

glVertexAttribPointer 仅适用于数据数组。当您发出 dasw 调用时,GPU 将获取每个启用的属性数组的第 i 个元素,并使用顶点属性指针数据在 VBO 中查找该元素。

对于没有启用属性数组的属性输入,您可以将值设置为 GL 状态的一部分。函数族 glVertexAttib...() 允许您设置通用顶点属性的值。

OpenGL 的命名约定在这里可能会有点混乱。默认情况下,顶点属性始终被视为浮点数,即使您将输入指定为整数(与 glVertexAttribPointer()s 类型参数相同)。因此,即使您可能认为 glVertexAttrib1i() 可能会设置一个标量整数属性的值,但实际上它只是通过提供一个整数值来设置 float 属性。

稍后添加到 GL 的整数属性,您必须使用 glVertexAttribI() / glVertexAttribIPointer()(注意大写的 I 字母)。

所以为 layout (location = 2) in int aSize; 指定单个常量输入的正确方法是:

 glVertexAttribI1i(2, yourIntegerValue); 
 glDisableVertexAttribArray(2); // do NOT use an array for this attribute

(创建 VAO 时,所有属性数组最初都是禁用的,因此您可能不需要在此处显式调用 glDisableVertexAttribArray(2)。)