在 Blender 视图中绘制自定义网格

Draw custom grid in Blender view

我正在尝试添加将在 blender 的视口中绘制的自定义网格,就像默认网格一样。 问题是,我不明白我应该如何连续 运行 绘图代码,以及我应该如何以正确的方式将它附加到按钮上。

我这里有绘图代码:

def create_batch(self, context):
    self.shader = gpu.shader.from_builtin('3D_UNIFORM_COLOR')
    self.batch = batch_for_shader(self.shader, 'LINES', {'pos': [(0,0,0), (1,0,0)]})
        
def draw_callback(self, context):
    self.shader.bind()
    self.shader.uniform_float('color', context.scene.cdtrk_grid.color)
    self.batch.draw(self.shader)

这里是 属性 class

class CDTRKGridProps(bpy.types.PropertyGroup):
    enabled         : bpy.props.BoolProperty (
        name        = 'enabled',
        default     = False
    )

    color           : bpy.props.FloatVectorProperty (
        name        = 'color',
        subtype     = 'COLOR',
        default     = (0.13, 0.25, 0.03)
    )

    def register():
        bpy.types.Scene.cdtrk_grid = bpy.props.PointerProperty(type=CDTRKGridProps)

我尝试创建一个运算符来 运行 绘图代码,但我不确定我应该在哪里调用该运算符以便它从​​一开始就可以工作,而且我不明白如何制作它 运行 每次而不是一次。

找到了答案,但我不确定它在性能方面是否正确。每次都获取着色器似乎是错误的。

def register():
    handle = bpy.types.SpaceView3D.draw_handler_add(
             draw_callback, (), 'WINDOW', 'POST_VIEW')

def draw_callback():
    if bpy.context and bpy.context.area:
        settings = bpy.context.scene.cdtrk_grid

        if settings.enabled:
            shader = gpu.shader.from_builtin('3D_SMOOTH_COLOR')
            batch = batch_for_shader(shader, 'LINES', {'pos': [(0,0,0), (1,0,0)], 
                                                'color': [(1,0,0, 1), (0,1,0, 1)]})

            shader.bind()
            batch.draw(shader)