JavaFX AnimationTimer 没有正确停止

JavaFX AnimationTimer not stopping properly

所以,我正在使用 JavaFX 创建贪吃蛇游戏,但我似乎无法让游戏正常暂停,即它偶尔会暂停,有时游戏会忽略暂停。所以,基本上我有一个 Main class,我在其中初始化所有 GUI 组件,它还充当 javafx 应用程序的控制器。

我有一个名为 gameControlButton starts/pauses 游戏,一个变量 Boolean pause 跟踪游戏状态 (new/paused/running),以及方法 startGamepauseGame.

gameControl按钮的EventHandler如下:

gameControl.setOnClicked(event->{
    if(paused == null) startGame(); //new game
    else if(paused) continueGame(); //for paused game
    else pauseGame();               //for running game
});

startGame 函数看起来像这样:

void startGame(){
    paused = false;
    Snake snake = new Snake(); //the snake sprite
    //following gameLoop controls the animation of the snake
    gameLoop = new AnimationTimer(){
        @Override
        public void handle(long now){
            drawSnake(); //draws the snake on the game
            snake.move(); //move snake ahead

            //following code is for slowing down the gameLoop renders to make it easier to play
            Task<Void> sleeper = new Task<>(){
                @Override
                protected Void call() throws Exception {
                    gameLoop.stop();
                    Thread.sleep(30);
                    gameLoop.start();
                    return null;
                }
            };
            new Thread(sleeper).start();
            //force garbage collection or else throws a bunch of exceptions after a while of running.
            //not sure of the cause...
            System.gc();
        }
    };
    gameLoop.start();
}

AnimationTimer gameLoop 是 class 的变量,允许从其他函数调用。

pauseGame函数:

void pauseGame() {
    paused = true;
    gameLoop.stop();
}

因此,正如我之前所说,每次我按下 gameControl 按钮时游戏都不会暂停,我怀疑这是由于 Task 中的 Thread.sleep(30); 行造成的的 gameLoop。话虽这么说,我仍然不完全确定,也不知道如何解决这个问题。任何帮助将不胜感激。

您认为 Thread.sleep(30); 可能导致问题的直觉是正确的。用户可以单击调用 pauseGame 的按钮,将 paused 设置为 true,并告诉 gameloop 停止。如果新的休眠线程启动并在此时休眠,它将在唤醒时在游戏循环上调用 start()

一个选项可能是简单地检查 sleeper 任务中 paused 的值以确定它是否应该启动游戏循环。

Task<Void> sleeper = new Task<>(){
    @Override
    protected Void call() throws Exception {
        gameLoop.stop();
        Thread.sleep(30);
        if (!paused) {
            gameLoop.start();
        }
        return null;
    }
};

鉴于正在设置暂停值并从多个线程读取,我建议添加一种机制以确保您不会获得不确定的行为。将布尔值交换为 AtomicBoolean 是确保一致性的直接选项。

'paused' 是什么类型?您检查它是否为空,但随后将其视为布尔值。我不明白为什么它会是一个大的 'B' 布尔对象包装器而不是原始布尔类型。

这个:

        //following code is for slowing down the gameLoop renders to make it easier to play
        Task<Void> sleeper = new Task<>(){
            @Override
            protected Void call() throws Exception {
                gameLoop.stop();
                Thread.sleep(30);
                gameLoop.start();
                return null;
            }
        };

这是一种绝对可怕的限速方式。让你的游戏循环 运行,检查每个循环的时间,看看是否已经过了足够的时间,你应该更新东西。您的动画计时器将驱动游戏。您不想暂停主平台线程,也不想暂停任何正在处理任务的工作线程。如果您正在安排任务,请按您想要的时间间隔将它们安排到 运行 - 不要在 call() 方法中限制线程。

你真正想要的是这样的:

//following gameLoop controls the animation of the snake
gameLoop = new AnimationTimer(){
    @Override
    public void handle(long now){
        if ((now - lastTime) > updateIterval) {
            drawSnake(); //draws the snake on the game
            snake.move(); //move snake ahead
            lastTime = now;
        }

你甚至可以制作一个循环来“赶上”,以防动画计时器由于某种原因落后:

        while ((now - lastTime) > updateIterval) {
            drawSnake(); //draws the snake on the game
            snake.move(); //move snake ahead
            lastTime += updateIterval;
        }