在 Unity 中的 public static void 中启动协程?

Initiating a Coroutine in a public static void in Unity?

是的,我确实被困在一个简单的协程上。在我的 Unity 游戏中,我一直在尝试弄清楚如何在 public static void:

中使用这样的东西
StartCoroutine(ExampleCoroutine())

我知道无法在 public static void 中使用该行,但我正在尝试找到一种可以做同样事情的解决方法。到目前为止,互联网没有任何帮助,但我最接近解决问题的是创建实例。我不明白它,因为我只是一个新手,但这可能是一个线索,因为这是我在创建时遇到的错误:

error CS0120: An object reference is required for the non-static field, method, or property 'MonoBehaviour.StartCoroutine(IEnumerator)'

协程启动的 IEnumerator 标记为 public 静态,如果这有帮助的话。 谢谢你的时间和幽默我的愚蠢

编辑:我被要求显示更多代码,所以我开始了!

public static void NeedsToBeAccessedElsewhere()
{
     StartCoroutine(NeedsDeley());
     //Do Stuff
}

public static IEnumerator NeedsDelay()
{
     //results
}

一个协程总是需要一个 MonoBehaviour 的实例来负责激发它。因此 StartCoroutine 不是 static 而是实例方法,必须在 MonoBehavior.

的实例上调用

因此,如果您的方法是 static,您要么必须传入一个 MonoBehaviour 引用,例如

public static void NeedsToBeAccessedElsewhere(MonoBehaviour instance)
{
     instance.StartCoroutine(NeedsDeley());
}

public static IEnumerator NeedsDelay()
{
     //results
}

或者作为后备,您可以确保有一个按需创建的默认行为

public class CoroutineExecuter : MonoBehaviour { }

并做

private static CoroutineExecuter instance;

public static void NeedsToBeAccessedElsewhere()
{
    if(!instance)
    {
        instance = FindObjectOfType<CoroutineExecuter>();

        if(!instance)
        {
            instance = new GameObject ("CoroutineExecuter").AddComponent<CoroutineExecuter>();
        }
    }

    instance.StartCoroutine(NeedsDeley());
}

public static IEnumerator NeedsDelay()
{
     //results
}

但请注意,一般情况下:您发表评论 // Do stuff 但要记住调用。 StartCoroutine 立即终止,不会延迟调用它的方法。如果这是你的计划,你应该传递一个像

这样的回调
public static IEnumerator NeedsDelay(Action afterDelay)
{
     yield return new WaitForSeconds(3f);

     afterDelay?.Invoke();
}

并像

一样使用它
instance.StartCoroutine(NeedsDelay(() =>
{
    Debug.Log("Delay has finished");
}));