国际象棋静止搜索过于广泛

Chess Quiescence Search ist too extensive

上个月我一直在用 c# 创建一个简单的国际象棋引擎,并取得了一些不错的进展。它使用简单的 Alpha-Beta 算法。

为了更正 Horizon-Effect,我尝试实施静态搜索(但失败了好几次才成功)。发动机的强度似乎从那以后安静了一点,但速度非常慢!

以前,我可以在大约 160 秒内搜索到 6 层深度(处于游戏中期状态),使用静态搜索,计算机需要大约 80 秒才能在搜索深度 3 上移动!

brute-force深度3的节点数在20000左右,而静态节点数高达2000万!

由于这是我的第一个国际象棋引擎,我真的不知道这些数字是否正常,或者我是否在 Quiescence-Algorithm 中犯了错误。如果更有经验的人能告诉我 BF Nodes/Quiescent 节点的通常比例是多少,我将不胜感激。

顺便说一句,看看: (只要搜索深度为0,BF树就会调用此方法)

public static int QuiescentValue(chessBoard Board, int Alpha, int Beta)
    {
        QuiescentNodes++;

        int MinMax = Board.WhoseMove; // 1 = maximierend, -1 = minimierend
        int Counter = 0;
        int maxCount;


        int tempValue = 0;
        int currentAlpha = Alpha;
        int currentBeta = Beta;
        int QuietWorth = chEvaluation.Evaluate(Board);

        if(MinMax == 1) //Max
        {
            if (QuietWorth >= currentBeta)
                return currentBeta;
            if (QuietWorth > currentAlpha)
                currentAlpha = QuietWorth;
        }

        else            //Min
        {
            if (QuietWorth <= currentAlpha)
                return currentAlpha;
            if (QuietWorth < currentBeta)
                currentBeta = QuietWorth;
        }




        List<chMove> HitMoves = GetAllHitMoves(Board);
        maxCount = HitMoves.Count;

        if(maxCount == 0)
            return chEvaluation.Evaluate(Board);


        chessBoard tempBoard;

        while (Counter < maxCount)
        {
            tempBoard = new chessBoard(Board);
            tempBoard.Move(HitMoves[Counter]);
            tempValue = QuiescentValue(tempBoard, currentAlpha, currentBeta);

            if (MinMax == 1) //maximierend
            {
                if (tempValue >= currentBeta)
                {
                    return currentBeta;
                }

                if (tempValue > currentAlpha)
                {
                    currentAlpha = tempValue;
                }

            }

            else            //minimierend
            {
                if (tempValue <= currentAlpha)
                {
                    return currentAlpha;
                }
                if (tempValue < currentBeta)
                {
                    currentBeta = tempValue;
                }
            }

            Counter++;
        }

        if (MinMax == 1)
            return currentAlpha;
        else
            return currentBeta;

    }

我不熟悉英文术语 - HitMove 是从棋盘上移除棋子的一步吗?

在那种情况下,在我看来,您使用 GetAllHitMoves 来获取静止搜索的 "noisy" 移动列表,然后比通常的 3 或 6 层进一步评估。不过,这是递归调用的,所以只要有可能的 HitMoves 剩余,你就会一遍又一遍地评估它。限制您的静态搜索应该可以解决您的性能问题。

关于选择静态搜索的限制 - wiki 状态:

Modern chess engines may search certain moves up to 2 or 3 times deeper than the minimum.