ZeroMQ 在 Unity 中不工作,但作为控制台应用程序工作

ZeroMQ doesn't work in Unity, but works as console application

我尝试通过 ZeroMQ 将我的 python 进程与 Unity 游戏连接起来。我有一个 python 脚本 server.py 通过 pair socket

发送消息
import zmq

context = zmq.Context()
socket = context.socket(zmq.PAIR)
socket.bind(f"tcp://*:5556")

socket.send(b"Server message to client")
print("Sent")

我有一个 MonoBehaviour 脚本附加到 Unity 中的游戏对象,它看起来像这样:

public class AiManager : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        using (var server = new PairSocket())
        {
            server.Connect("tcp://localhost:5556");
            var msg = server.ReceiveFrameString();
            Debug.Log(msg);
        }
    }
}

游戏永远挂在 ReceiveFrameString() 上并使 Unity 崩溃。另外 server.py 挂起并且不发送消息。

但是我创建了一个独立的控制台应用程序,代码完全相同:

class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        using (var server = new PairSocket())
        {
            server.Connect("tcp://localhost:5556");
            var msg = server.ReceiveFrameString();
            Console.WriteLine($"From Server: {msg}");
        }
    }
}

此应用程序完美运行。

我该如何解决?

它可以是一个完整的 PITA,确保 Unity(即 Unity 应用程序)仅具有本地对话的权限。

我假设您使用的是 PC,而不是 Mac,请仔细检查是否允许 Unity 进行此类网络连接。

Windows 防火墙设置可以是Unity的总PITA。

阅读各种线程,https://forum.unity.com/threads/solved-multiplayer-networking-lan-wont-connect-from-another-pc.470459/

一个解决方案是,在 AWS 上启动一个真正的远程服务器,然后试试看!它通常比让本地主机工作更容易。

一个糟糕的问题很简单,在某些版本的 Windows 上,出现的愚蠢的“确定”对话框实际上出现在 后面 Unity,doh,可以浪费几个小时.

好的,经过几个小时的试验和浏览互联网,我已经解决了这个问题。

感谢@jdweng 的评论,首先要做的是首先从客户端向服务器发送消息。

Server doesn't do anything when a connection is made. The server is a slave and waits for a client to send a command. [...] It behaves differently as console application, because you are dealing with a different kernel/operating system with different drivers.

向客户端添加 server.SendFrameEmpty(); 并向服务器添加 socket.recv() 解决了问题,但 Unity 仍然冻结。

我发现 this answer 说:

The key is to have AsyncIO.ForceDotNet.Force(); before you start and NetMQConfig.Cleanup(); before you end.

最后整个工作代码看起来像这样

public class AiManager : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        AsyncIO.ForceDotNet.Force();
        using (var server = new PairSocket())
        {
            server.Connect("tcp://localhost:5556");
            server.SendFrameEmpty();
            var msg = server.ReceiveFrameString();
            Debug.Log(msg);
        }
        NetMQConfig.Cleanup();
    }
}