如何以编程方式在 Unity2D 中切换瓷砖调色板

How to programmatically switch tile palettes in Unity2D

场景:用户每个季节(夏季、秋季等)都有不同的瓷砖调色板,如果瓷砖集中的瓷砖数量大于 5 或​​ 10,则使用流行的 Unity 技术在两者之间切换会很乏味。所述用户如何以编程方式在他们的瓷砖调色板之间切换,而不是使用预制瓷砖等浪费的解决方案?

这个问题似乎很严重,Unity 文档会涵盖它。然而,我发现自己通过多年的论坛帖子来挖掘我的解决方案。这是我想出的,并不太复杂。

  1. 创建您的图块集。将您的图块集导入为多精灵精灵表,并使用 Unity 精灵编辑器拆分它们。不要为每个精灵命名。每个 tileset 应该以完全相同的方式组织(bushes/trees/objects 应该在每个季节的 tilesheet 上的相同位置)。完成后,在“Assets”文件夹中创建一个文件夹“Resources”。在资源内部,创建一个文件夹“Spritesheets”,并将您的 spricesheet 放入其中。

  2. 运行 这个重命名脚本:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;

public class SpriteRenamer : MonoBehaviour
{
    public Texture2D[] texture2Ds;
    public string newName;

    private string path;
    private TextureImporter textureImporter;

    void Start ()
    {
        foreach(Texture2D texture2D in texture2Ds){
            path = AssetDatabase.GetAssetPath (texture2D);
            textureImporter = AssetImporter.GetAtPath (path) as TextureImporter;
            SpriteMetaData[] sliceMetaData = textureImporter.spritesheet;

            int index = 0;
            foreach (SpriteMetaData individualSliceData in sliceMetaData)
            {
                sliceMetaData[index].name = string.Format (newName + "_{0}", index);
                print (sliceMetaData[index].name);

                index++;
            }

            textureImporter.spritesheet = sliceMetaData;
            EditorUtility.SetDirty (textureImporter);
            textureImporter.SaveAndReimport ();

            AssetDatabase.ImportAsset (path, ImportAssetOptions.ForceUpdate);
        }
    }
}

将它附加到空场景中的空游戏对象(只是为了简单起见)。将您的 spritesheet 拖放到 Texture2D 数组中。将 newName 字段设置为您想要的任何值,它将成为每个 spritesheet 中每个 sprite 名称的前缀。最后,运行 场景和每个 spritesheet 的 sprite 将被重命名,使每个对应的 sprite 具有相同的名称。

  1. 我们现在修改了每个季节的图块表,因此每个图块都具有相同的名称。下一步是创建一个带有子 TilePalette 的 Grid 对象。绘制所有风景、碰撞等。您可以根据需要使用任意数量的 TilePalettes,只要它们是 Grid 对象的子对象即可。现在,创建一个名为 ReskinnableTileBase 的脚本:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;

public class ReskinnableTileBase : TileBase
{
    public Sprite sprite;

    public override void GetTileData(Vector3Int position, ITilemap tilemap, ref TileData tileData)
    {
        tileData.sprite = sprite;
    }
}
  1. 将此 Reskinner 脚本附加到您的网格对象:
using System;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;

public class Reskinner : MonoBehaviour
{

    Sprite[] subSprites;
    Tilemap[] tilemaps;

    void Start(){
        tilemaps = GetComponentsInChildren<Tilemap>();
        SetSkin("#INSERT DEFAULT TILE PALETTE NAME HERE#");
    }

    public void SetSkin(string name){
        reloadSprites(name);
        foreach(Tilemap tilemap in tilemaps){
            for(int x = (int)tilemap.localBounds.min.x; x < tilemap.localBounds.max.x; x++){
                for(int y = (int)tilemap.localBounds.min.y; y < tilemap.localBounds.max.y; y++){
                    TileBase tb = tilemap.GetTile(new Vector3Int(x, y, 0));
                    Debug.Log(tb);

                    ReskinnableTileBase rtb = (ReskinnableTileBase)ScriptableObject.CreateInstance(typeof(ReskinnableTileBase));

                    if(tb == null || rtb == null || tb.name.Length < 1){
                        continue;
                    }

                    Sprite replace = getSubSpriteByName(tb.name);
                    rtb.sprite = replace;
                    rtb.name = tb.name;

                    tilemap.SwapTile(tb, (TileBase)rtb);
                }
            }
        }
    }

    void reloadSprites(string name){
        subSprites = Resources.LoadAll<Sprite>("Spritesheets/" + name);
    }

    Sprite getSubSpriteByName(string name){
        foreach(Sprite s in subSprites){
            if(s.name == name){
                return s;
            }
        }
        return null;
    }
}
  1. 好了!现在,任何时候您需要更改 skin/season/tilesheet,只需使用对 Grid 的 Reskinner 脚本的引用,然后调用 SetSkin 方法,如下所示:
Reskinner reskinner = gridObject.GetComponent<Reskinner>();
reskinner.SetSkin("summer");