如何在 OpenGL (Go) 中正确创建数组纹理?
How can I properly create an array texture in OpenGL (Go)?
我总共有两个纹理,第一个用作帧缓冲区以在 computeshader 中使用,稍后使用 BlitFramebuffer(...)
进行块化。第二个应该是 OpenGL 数组纹理,用于查找纹理并将它们复制到帧缓冲区。它是通过以下方式创建的:
var texarray uint32
gl.GenTextures(1, &texarray)
gl.ActiveTexture(gl.TEXTURE0 + 1)
gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, texarray)
gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR)
gl.TexImage3D(
gl.TEXTURE_2D_ARRAY,
0,
gl.RGBA8,
16,
16,
22*48,
0,
gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE,
gl.Ptr(sheet.Pix))
gl.BindImageTexture(1, texarray, 0, false, 0, gl.READ_ONLY, gl.RGBA8)
sheet.Pix 只是作为 *image.NRGBA
加载的图像的像素阵列
计算着色器如下所示:
#version 430
layout(local_size_x = 1, local_size_y = 1) in;
layout(rgba32f, binding = 0) uniform image2D img;
layout(binding = 1) uniform sampler2DArray texAtlas;
void main() {
ivec2 iCoords = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);
vec4 c = texture(texAtlas, vec3(iCoords.x%16, iCoords.y%16, 7));
imageStore(img, iCoords, c);
}
然而,当我 运行 程序时,结果只是 window 填充了相同的颜色:
所以我的问题是:我在创建着色器的过程中做错了什么,需要更正什么?
对于任何开放式代码问题,这里是相应的repo
vec4 c = texture(texAtlas, vec3(iCoords.x%16, iCoords.y%16, 7))
那不行。 texture
在归一化坐标处对纹理进行采样,因此纹理在 [0,1]
中(在 st
域中,第三维是图层并且在这里是正确的),处理该 ar 之外的坐标通过您指定的 GL_WRAP_...
模式(重复、夹到边缘、夹到边界)。由于 int % 16
始终是一个整数,即使重复只有坐标的小数部分很重要,所以您基本上是在一遍又一遍地采样相同的纹素。
如果您需要完整的纹理采样(纹理过滤、sRGB 转换等),则必须改用归一化坐标。但是,如果您只想访问单个纹素数据,则可以使用 texelFetch
并保留整数数据。
请注意,由于您将纹理过滤器设置为 GL_LINEAR
,您似乎想要过滤,但是,您的坐标看起来好像您想要访问纹素中心,所以如果您要texture route ,然后 vec3(vec2(iCoords.xy)/vec2(16) + vec2(1.0/32.0) , layer)
将是到达纹素中心的适当归一化(与 GL_REPEAT
一起),但是 GL_LINEAR
过滤将产生与 GL_NEAREST
相同的结果。
我总共有两个纹理,第一个用作帧缓冲区以在 computeshader 中使用,稍后使用 BlitFramebuffer(...)
进行块化。第二个应该是 OpenGL 数组纹理,用于查找纹理并将它们复制到帧缓冲区。它是通过以下方式创建的:
var texarray uint32
gl.GenTextures(1, &texarray)
gl.ActiveTexture(gl.TEXTURE0 + 1)
gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, texarray)
gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR)
gl.TexImage3D(
gl.TEXTURE_2D_ARRAY,
0,
gl.RGBA8,
16,
16,
22*48,
0,
gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE,
gl.Ptr(sheet.Pix))
gl.BindImageTexture(1, texarray, 0, false, 0, gl.READ_ONLY, gl.RGBA8)
sheet.Pix 只是作为 *image.NRGBA
加载的图像的像素阵列
计算着色器如下所示:
#version 430
layout(local_size_x = 1, local_size_y = 1) in;
layout(rgba32f, binding = 0) uniform image2D img;
layout(binding = 1) uniform sampler2DArray texAtlas;
void main() {
ivec2 iCoords = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);
vec4 c = texture(texAtlas, vec3(iCoords.x%16, iCoords.y%16, 7));
imageStore(img, iCoords, c);
}
然而,当我 运行 程序时,结果只是 window 填充了相同的颜色:
对于任何开放式代码问题,这里是相应的repo
vec4 c = texture(texAtlas, vec3(iCoords.x%16, iCoords.y%16, 7))
那不行。 texture
在归一化坐标处对纹理进行采样,因此纹理在 [0,1]
中(在 st
域中,第三维是图层并且在这里是正确的),处理该 ar 之外的坐标通过您指定的 GL_WRAP_...
模式(重复、夹到边缘、夹到边界)。由于 int % 16
始终是一个整数,即使重复只有坐标的小数部分很重要,所以您基本上是在一遍又一遍地采样相同的纹素。
如果您需要完整的纹理采样(纹理过滤、sRGB 转换等),则必须改用归一化坐标。但是,如果您只想访问单个纹素数据,则可以使用 texelFetch
并保留整数数据。
请注意,由于您将纹理过滤器设置为 GL_LINEAR
,您似乎想要过滤,但是,您的坐标看起来好像您想要访问纹素中心,所以如果您要texture route ,然后 vec3(vec2(iCoords.xy)/vec2(16) + vec2(1.0/32.0) , layer)
将是到达纹素中心的适当归一化(与 GL_REPEAT
一起),但是 GL_LINEAR
过滤将产生与 GL_NEAREST
相同的结果。