使用刚体 + 新输入系统 + Cinemachine 的第三人称摄像机运动
3rd Person Camera Movement using Rigidbody + New Input System + Cinemachine
到目前为止,我有一个使用刚体和新输入系统的工作运动系统。我设置它以便 WASD 通过输入,然后向前、向后、向左和向右移动角色,同时在按下时也面向那个方向。
我还有一个 FreeLook Cinemachine 摄像机,它可以在玩家移动时跟随他们,目前效果很好,可以在玩家周围移动。
此外,我想添加一些功能,以便“向前”和扩展其他移动选项与相机所面对的方向相关。所以如果你在玩家面前移动相机,那么“向前”现在就是相反的方向等等。这是我坚持的部分,因为我不确定如何将我的输入从前向更改为相对于相机的前向。我应该只相对于相机旋转整个游戏对象吗?但我只希望角色在尝试移动时旋转。
tl;dr DMC5 运动系统,如果它更容易显示而不是告诉。
这是我目前所拥有的:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class PlayerCharacterController : MonoBehaviour
{
private PlayerActionControls _playerActionControls;
[SerializeField]
private bool canMove;
[SerializeField]
private float _speed;
private Vector2 _playerDirection;
private GameObject _player;
private Rigidbody _rb;
private Animator _animator;
private void Awake()
{
_playerActionControls = new PlayerActionControls();
_player = this.gameObject;
_rb = _player.GetComponent<Rigidbody>();
}
private void OnEnable()
{
_playerActionControls.Enable();
_playerActionControls.Default.Move.performed += ctx => OnMoveButton(ctx.ReadValue<Vector2>());
}
private void OnDisable()
{
_playerActionControls.Default.Move.performed -= ctx => OnMoveButton(ctx.ReadValue<Vector2>());
_playerActionControls.Disable();
}
private void FixedUpdate()
{
Vector3 inputVector = new Vector3(_playerDirection.x, 0, _playerDirection.y);
transform.LookAt(transform.position + new Vector3(inputVector.x, 0, inputVector.z));
_rb.velocity = inputVector * _speed;
}
private void OnMoveButton(Vector2 direction)
{
if (canMove)
{
_playerDirection = direction;
}
}
}
根据此 post on Unity Forum,您可以使用 player.transfrom.eulerAngles
而不是 LookAt
函数。
这可能是您重写 FixedUpdate
的方法,假设您想要使用相机的角度围绕 Y 轴旋转角色:
Vector3 inputVector = new Vector3(_playerDirection.x, 0, _playerDirection.y);
// rotate the player to the direction the camera's forward
player.transform.eulerAngles = new Vector3(player.transform.eulerAngles.x,
cam.transform.eulerAngles.y, player.transform.eulerAngles.z);
// "translate" the input vector to player coordinates
inputVector = player.transform.TransformDirection(inputVector);
_rb.velocity = inputVector * _speed;
(当然对player
和cam
的引用是伪代码,用适当的引用替换它们)
到目前为止,我有一个使用刚体和新输入系统的工作运动系统。我设置它以便 WASD 通过输入,然后向前、向后、向左和向右移动角色,同时在按下时也面向那个方向。
我还有一个 FreeLook Cinemachine 摄像机,它可以在玩家移动时跟随他们,目前效果很好,可以在玩家周围移动。
此外,我想添加一些功能,以便“向前”和扩展其他移动选项与相机所面对的方向相关。所以如果你在玩家面前移动相机,那么“向前”现在就是相反的方向等等。这是我坚持的部分,因为我不确定如何将我的输入从前向更改为相对于相机的前向。我应该只相对于相机旋转整个游戏对象吗?但我只希望角色在尝试移动时旋转。
tl;dr DMC5 运动系统,如果它更容易显示而不是告诉。 这是我目前所拥有的:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class PlayerCharacterController : MonoBehaviour
{
private PlayerActionControls _playerActionControls;
[SerializeField]
private bool canMove;
[SerializeField]
private float _speed;
private Vector2 _playerDirection;
private GameObject _player;
private Rigidbody _rb;
private Animator _animator;
private void Awake()
{
_playerActionControls = new PlayerActionControls();
_player = this.gameObject;
_rb = _player.GetComponent<Rigidbody>();
}
private void OnEnable()
{
_playerActionControls.Enable();
_playerActionControls.Default.Move.performed += ctx => OnMoveButton(ctx.ReadValue<Vector2>());
}
private void OnDisable()
{
_playerActionControls.Default.Move.performed -= ctx => OnMoveButton(ctx.ReadValue<Vector2>());
_playerActionControls.Disable();
}
private void FixedUpdate()
{
Vector3 inputVector = new Vector3(_playerDirection.x, 0, _playerDirection.y);
transform.LookAt(transform.position + new Vector3(inputVector.x, 0, inputVector.z));
_rb.velocity = inputVector * _speed;
}
private void OnMoveButton(Vector2 direction)
{
if (canMove)
{
_playerDirection = direction;
}
}
}
根据此 post on Unity Forum,您可以使用 player.transfrom.eulerAngles
而不是 LookAt
函数。
这可能是您重写 FixedUpdate
的方法,假设您想要使用相机的角度围绕 Y 轴旋转角色:
Vector3 inputVector = new Vector3(_playerDirection.x, 0, _playerDirection.y);
// rotate the player to the direction the camera's forward
player.transform.eulerAngles = new Vector3(player.transform.eulerAngles.x,
cam.transform.eulerAngles.y, player.transform.eulerAngles.z);
// "translate" the input vector to player coordinates
inputVector = player.transform.TransformDirection(inputVector);
_rb.velocity = inputVector * _speed;
(当然对player
和cam
的引用是伪代码,用适当的引用替换它们)