使用 IBO/EBO 时,程序仅在创建 VAO 后调用 glBindBuffer 绑定 IBO/EBO 时才有效

When using IBO/EBO, program only works when I call glBindBuffer to bind the IBO/EBO AFTER creation of the VAO

出于某种原因,此程序仅在我创建 VAO 后再次绑定 IBO/EBO 时才有效。我在网上阅读 和多个 SO 帖子 ,glBindBuffer 仅绑定当前缓冲区,并且 将其附加到 VAO。我认为 glVertexAttribPointer 是将数据附加到 VAO 的函数。

float points[] = {

   -0.5f,  0.5f, 0.0f, // top left      = 0
    0.5f,  0.5f, 0.0f, // top right     = 1
    0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right  = 2
   -0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left   = 3

};

GLuint elements[] = {

    0, 1, 2,
    2, 3, 0,
};

// generate vbo (point buffer)
GLuint pb = 0;
glGenBuffers(1, &pb);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, pb);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(points), points, GL_STATIC_DRAW);

// generate element buffer object (ibo/ebo)
GLuint ebo = 0;
glGenBuffers(1, &ebo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(elements), elements, GL_STATIC_DRAW);

// generate vao
GLuint vao = 0;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);


glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, pb);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);


glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo); // when I bind buffer again, it works


glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);

如果我没有第二个glBindBuffer,程序就会崩溃。我想知道的是为什么我必须再次调用 glBindBuffer,在我创建 VAO 之后,调用 glBindBuffer 只会使缓冲区成为其他函数的活动缓冲区。

Pastebin (FULL CODE)

如果查看规范,顶点数组对象状态不包括元素缓冲区对象。

的确,启用VAO并没有设置元素绑定点。

问题出在您最初调用的顺序上。 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 绑定是 VAO 状态的一部分。看看这个序列:

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(elements), elements, GL_STATIC_DRAW);

GLuint vao = 0;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);

由于 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 绑定是 VAO 状态的一部分,序列末尾的 glBindVertexArray() 调用将建立 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 缓冲区绑定,它是 VAO vao 你有约束力。其中,由于您刚刚创建了 vao,所以是 0。所以在这个序列的末尾,你没有元素数组缓冲区绑定。

或者,从不同的方向来看,当你在开始时进行 glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo) 调用时,VAO 0 是绑定的。所以这个绑定成为VAO状态的一部分0。然后,当您绑定不同的 VAO vao 时,您将失去绑定,并且它会被属于 VAO vao.

状态的绑定所取代

要使这项工作如您所愿,您需要在 绑定 VAO 之后 进行初始 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 绑定。然后它成为 VAO 状态的一部分,以后每次绑定 VAO 时都会重新建立:

GLuint vao = 0;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(elements), elements, GL_STATIC_DRAW);