N-body 与 Yampa FRP,haskell
N-body with Yampa FRP, haskell
我正在尝试制作一个 n 体解算器(一堆物体相互引力吸引)。问题是好像gravity1函数没有反馈return物体,导致物体直线运动:
代码如下所示:
updateGame :: Game -> SF AppInput Game
updateGame game =
proc input -> do
...
objs <- updateObjects' $ _foreground (Game._objects game) -< ()
...
updateObjects' :: [Object] -> SF () [Object]
updateObjects' objs = parB . fmap (updateObject1 objs ) $ objs
updateObject1 :: [Object] -> Object -> SF () Object
updateObject1 objs0 obj0 =
proc () -> do
obj <- gravity1 (objs0, obj0) -< ()
returnA -< obj
g = 6.673**(-11.0) :: Double
gravity1 :: ([Object], Object) -> SF () (Object)
gravity1 (objs0, obj0) =
proc () -> do
let
m0 = _mass obj0 :: Double
xform0 = (head . _transforms) obj0 :: M44 Double
p0 = ( view (_w._xyz)) xform0 :: V3 Double
ms = foldr1 (+) $ fmap (_mass) objs0 :: Double
xforms = fmap (head . _transforms) objs0 :: [M44 Double]
ps = foldr1 (^+^) $ fmap ( view (_w._xyz)) xforms :: V3 Double
dir = ps ^-^ p0 :: V3 Double
dist = norm dir :: Double
f = g * m0 * ms / dist**2.0 :: Double
acc = (f / ms) *^ (dir ^/ dist) :: V3 Double
s = 1000000000000000.0
--vel <- ((_velocity obj0) ^+^) ^<< integral -< (s *^ acc)
vel <- ((_velocity obj0) ^+^) ^<< integral -< (s *^ (DT.trace ("acc :" ++ show (s *^ acc)) $ acc))
let mtx =
mkTransformationMat
rot
tr
where
rot = (view _m33 xform0)
tr = vel + p0
returnA -< obj0 { _transforms = [mtx]
, _velocity = vel }
运行 代码,这是我在控制台中看到的输出:
acc :V3 12105.49700148636 12105.49700148636 0.0
acc :V3 NaN NaN NaN
acc :V3 (-12105.49700148636) 12105.49700148636 0.0
acc :V3 12105.49700148636 12105.49700148636 0.0
acc :V3 NaN NaN NaN
acc :V3 (-12105.49700148636) 12105.49700148636 0.0
acc :V3 12105.49700148636 12105.49700148636 0.0
acc :V3 NaN NaN NaN
acc :V3 (-12105.49700148636) 12105.49700148636 0.0
acc :V3 12105.49700148636 12105.49700148636 0.0
acc :V3 NaN NaN NaN
acc :V3 (-12105.49700148636) 12105.49700148636 0.0
acc :V3 12105.49700148636 12105.49700148636 0.0
acc :V3 NaN NaN NaN
acc :V3 (-12105.49700148636) 12105.49700148636 0.0
acc :V3 12105.49700148636 12105.49700148636 0.0
acc :V3 NaN NaN NaN
acc :V3 (-12105.49700148636) 12105.49700148636 0.0
acc :V3 12105.49700148636 12105.49700148636 0.0
acc :V3 NaN NaN NaN
基本上这些值都是相同的(NaN 是由于对象自身计算得出的,我应该解决这个问题,但这不是这里的问题),看起来 gravity1 函数没有反馈 return 对象,尽管 return 值为:
returnA -< obj0 { _transforms = [mtx]
, _velocity = vel }
结果是物体的直线运动,因为 acc 似乎是一个常数。
我的期望是在 gravity1 :: ([Object], Object) -> SF () (Object)
更新并 return 对象后, updateObjects' objs = parB . fmap (updateObject1 objs ) $ objs
和 updateObject1 objs0 obj0 = ... returnA -< obj
应该导致所有对象被更新和下一次迭代cycle 应该为 gravity1 :: ([Object], Object) -> SF () (Object)
提供一组更新的对象,这样 acc
的值每帧都不同...
我是不是误解了事情应该如何运作的逻辑?
让我们考虑gravity1
的类型:
gravity1 :: ([Object], Object) -> SF () (Object)
这是一个函数,当提供 Object
的列表和特定的 Object
时将产生一个信号函数。这个信号函数是所谓的 生成器 ,这意味着它可以提供空输入并持续产生 Object
输出流。
因此,本质上,gravity1
作为两种不同的输入:
- 它有静态输入
([Object], Object)
,它得到一次并且永远不变,并且
- 有streaming输入
()
(基本相当于没有streaming输入)
考虑到这一点,一旦提供了静态参数,gravity1
就会产生一个恒定的 Object
流——毕竟,它永远不会收到有关更新的数据Object
所在的位置!
为了使输出流动态地对对象位置的变化做出反应,这些位置需要是流式的,而不是静态的。特别是,[Object]
输入应该是流式传输:
gravity1 :: Object -> SF [Object] Object
另一个输入参数,指定我们关心的Object
的起始位置,可能不需要流式处理,但确实需要小心处理(它只是一个毕竟是首发位置)。
但是,如果 gravity1
将 Object
的位置作为流参数,您将如何从 updateObject
中 运行 它?您可能需要使用某种形式的 delay,例如:
updateObjects :: [Object] -> SF () [Object]
updateObjects objs0 = proc () -> do
rec objs <- iPre objs0 -< objs'
objs' <- parB (fmap gravity1 objs0) -< objs
returnA -< objs'
顺便说一句,这种使用延迟的策略(即 rec
关键字和 iPre
或类似的东西)正是您在 gravity1
中需要使用的策略跟踪您正在为其计算重力的特定对象的当前位置。
我正在尝试制作一个 n 体解算器(一堆物体相互引力吸引)。问题是好像gravity1函数没有反馈return物体,导致物体直线运动:
代码如下所示:
updateGame :: Game -> SF AppInput Game
updateGame game =
proc input -> do
...
objs <- updateObjects' $ _foreground (Game._objects game) -< ()
...
updateObjects' :: [Object] -> SF () [Object]
updateObjects' objs = parB . fmap (updateObject1 objs ) $ objs
updateObject1 :: [Object] -> Object -> SF () Object
updateObject1 objs0 obj0 =
proc () -> do
obj <- gravity1 (objs0, obj0) -< ()
returnA -< obj
g = 6.673**(-11.0) :: Double
gravity1 :: ([Object], Object) -> SF () (Object)
gravity1 (objs0, obj0) =
proc () -> do
let
m0 = _mass obj0 :: Double
xform0 = (head . _transforms) obj0 :: M44 Double
p0 = ( view (_w._xyz)) xform0 :: V3 Double
ms = foldr1 (+) $ fmap (_mass) objs0 :: Double
xforms = fmap (head . _transforms) objs0 :: [M44 Double]
ps = foldr1 (^+^) $ fmap ( view (_w._xyz)) xforms :: V3 Double
dir = ps ^-^ p0 :: V3 Double
dist = norm dir :: Double
f = g * m0 * ms / dist**2.0 :: Double
acc = (f / ms) *^ (dir ^/ dist) :: V3 Double
s = 1000000000000000.0
--vel <- ((_velocity obj0) ^+^) ^<< integral -< (s *^ acc)
vel <- ((_velocity obj0) ^+^) ^<< integral -< (s *^ (DT.trace ("acc :" ++ show (s *^ acc)) $ acc))
let mtx =
mkTransformationMat
rot
tr
where
rot = (view _m33 xform0)
tr = vel + p0
returnA -< obj0 { _transforms = [mtx]
, _velocity = vel }
运行 代码,这是我在控制台中看到的输出:
acc :V3 12105.49700148636 12105.49700148636 0.0
acc :V3 NaN NaN NaN
acc :V3 (-12105.49700148636) 12105.49700148636 0.0
acc :V3 12105.49700148636 12105.49700148636 0.0
acc :V3 NaN NaN NaN
acc :V3 (-12105.49700148636) 12105.49700148636 0.0
acc :V3 12105.49700148636 12105.49700148636 0.0
acc :V3 NaN NaN NaN
acc :V3 (-12105.49700148636) 12105.49700148636 0.0
acc :V3 12105.49700148636 12105.49700148636 0.0
acc :V3 NaN NaN NaN
acc :V3 (-12105.49700148636) 12105.49700148636 0.0
acc :V3 12105.49700148636 12105.49700148636 0.0
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acc :V3 12105.49700148636 12105.49700148636 0.0
acc :V3 NaN NaN NaN
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acc :V3 12105.49700148636 12105.49700148636 0.0
acc :V3 NaN NaN NaN
基本上这些值都是相同的(NaN 是由于对象自身计算得出的,我应该解决这个问题,但这不是这里的问题),看起来 gravity1 函数没有反馈 return 对象,尽管 return 值为:
returnA -< obj0 { _transforms = [mtx]
, _velocity = vel }
结果是物体的直线运动,因为 acc 似乎是一个常数。
我的期望是在 gravity1 :: ([Object], Object) -> SF () (Object)
更新并 return 对象后, updateObjects' objs = parB . fmap (updateObject1 objs ) $ objs
和 updateObject1 objs0 obj0 = ... returnA -< obj
应该导致所有对象被更新和下一次迭代cycle 应该为 gravity1 :: ([Object], Object) -> SF () (Object)
提供一组更新的对象,这样 acc
的值每帧都不同...
我是不是误解了事情应该如何运作的逻辑?
让我们考虑gravity1
的类型:
gravity1 :: ([Object], Object) -> SF () (Object)
这是一个函数,当提供 Object
的列表和特定的 Object
时将产生一个信号函数。这个信号函数是所谓的 生成器 ,这意味着它可以提供空输入并持续产生 Object
输出流。
因此,本质上,gravity1
作为两种不同的输入:
- 它有静态输入
([Object], Object)
,它得到一次并且永远不变,并且 - 有streaming输入
()
(基本相当于没有streaming输入)
考虑到这一点,一旦提供了静态参数,gravity1
就会产生一个恒定的 Object
流——毕竟,它永远不会收到有关更新的数据Object
所在的位置!
为了使输出流动态地对对象位置的变化做出反应,这些位置需要是流式的,而不是静态的。特别是,[Object]
输入应该是流式传输:
gravity1 :: Object -> SF [Object] Object
另一个输入参数,指定我们关心的Object
的起始位置,可能不需要流式处理,但确实需要小心处理(它只是一个毕竟是首发位置)。
但是,如果 gravity1
将 Object
的位置作为流参数,您将如何从 updateObject
中 运行 它?您可能需要使用某种形式的 delay,例如:
updateObjects :: [Object] -> SF () [Object]
updateObjects objs0 = proc () -> do
rec objs <- iPre objs0 -< objs'
objs' <- parB (fmap gravity1 objs0) -< objs
returnA -< objs'
顺便说一句,这种使用延迟的策略(即 rec
关键字和 iPre
或类似的东西)正是您在 gravity1
中需要使用的策略跟踪您正在为其计算重力的特定对象的当前位置。