撞到东西后如何保持相同的速度? (统一二维)

How to keep the same velocity after bumping into things ? (Unity 2D)

我的游戏(2D 俯视图)是关于发射弹跳子弹的坦克。那些子弹有无限次弹跳,弹跳后保持相同的速度。它适用于静态物体,但它不能与移动物体保持相同的速度:子弹可以推动东西,但会变慢,我不知道如何消除减速。

这是一条推文,您可以看到子弹在接触到一些物体后速度变慢了: https://twitter.com/TurboDevTeam/status/1350751139508215808?s=20

编辑: 这里是子弹的参数:

derHugo 的评论很中肯:由于汽车在受到撞击时会移动,因此它们会吸收部分能量。

我已经建立了一个最小的例子来演示。

球有一个 CircleCollider2D 和一个 Rigidbody2DLinear Drag = 0 和一个 material 与 Friction = 0Bounciness = 1。 墙壁有 BoxCollider2DRigidbody2D。重力被禁用。

第一次测试,墙 Rigidbody2D 设置为 Static

第二次测试,墙Rigidbody2D设置为DynamicMass = 10Linear Drag = 1

为了在这种情况下让它永远弹跳,你必须自己编写弹跳的代码。首先移除 Physics Material 或将 bounciness 设置为 0,以确保 Physics Engine 没有模拟它。

然后,为项目符号创建一个脚本:

public class Bullet : MonoBehaviour
{
    private Vector2 lastVelocity;

    void FixedUpdate()
    {
        lastVelocity = GetComponent<Rigidbody2D>().velocity;
    }

    void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector2.Reflect(lastVelocity, collision.contacts[0].normal);
    }
}

(请注意,您应该谨慎使用 GetComponent,也许只在开始时调用它一次并保存一个引用,我没有这样做是为了保持最小样本。)

这里的想法是获取碰撞前的速度并将其反转。但是,如果您采用 OnCollisionEnter 上的 Rigidbody2D 速度,它已经是更新值。因此您必须将值存储在 FixedUpdate 中,因为 next 仅在 OnCollisionEnter 方法之后调用。 然后,您使用 Vector2.Reflect 来反映碰撞法线的传入速度。

Vector2.Reflect 结果在 2D 中有效: