具有特定 glTF 模型的顶点蒙皮工件
Vertex skinning artifacts with specific glTF models
我最近在自己的 Vulkan 引擎中实现了顶点蒙皮。几乎所有模型都能正确渲染,但是,我发现使用 Mixamo 模型时,我会得到蒙皮伪影。我发现“常规”glTF 模型和 Mixamo 模型之间的主要区别是 Mixamo 模型在多个网格之间共享逆绑定矩阵,但我非常怀疑这会导致此问题。
在这里您可以看到,由于某种原因,顶点被拉向一个似乎位于 (0, 0, 0) 的特定点。我确定这是 而不是 由顶点和索引加载引起的,因为模型在没有顶点蒙皮的情况下正确渲染。
联合矩阵的计算
void Object::updateJointsByNode(Node *node) {
if (node->mesh && node->skinIndex > -1) {
auto inverseTransform = glm::inverse(node->getLocalMatrix());
auto skin = this->skinLookup[node->skinIndex];
auto numberOfJoints = skin->jointsIndices.size();
std::vector<glm::mat4> jointMatrices(numberOfJoints);
for (size_t i = 0; i < numberOfJoints; i++) {
jointMatrices[i] =
this->getNodeByIndex(skin->jointsIndices[i])->getLocalMatrix() * skin->inverseBindMatrices[i];
jointMatrices[i] = inverseTransform * jointMatrices[i];
}
this->inverseBindMatrices = jointMatrices;
}
for (auto &child : node->children) {
this->updateJointsByNode(child);
}
}
GLSL Vertex Shader中顶点位移的计算
mat4 skinMat =
inWeight0.x * model.jointMatrix[int(inJoint0.x)] +
inWeight0.y * model.jointMatrix[int(inJoint0.y)] +
inWeight0.z * model.jointMatrix[int(inJoint0.z)] +
inWeight0.w * model.jointMatrix[int(inJoint0.w)];
localPosition = model.model * model.local * skinMat * vec4(inPosition, 1.0);
所以基本上我犯的错误比较简单。这是由于将接头浇铸到错误的类型造成的。当 glTF 模型对顶点关节使用大小为 4 的字节步长时,隐式类型是 uint8_t
(无符号字节)而不是我使用的 uint16_t
(无符号短)。
我最近在自己的 Vulkan 引擎中实现了顶点蒙皮。几乎所有模型都能正确渲染,但是,我发现使用 Mixamo 模型时,我会得到蒙皮伪影。我发现“常规”glTF 模型和 Mixamo 模型之间的主要区别是 Mixamo 模型在多个网格之间共享逆绑定矩阵,但我非常怀疑这会导致此问题。
在这里您可以看到,由于某种原因,顶点被拉向一个似乎位于 (0, 0, 0) 的特定点。我确定这是 而不是 由顶点和索引加载引起的,因为模型在没有顶点蒙皮的情况下正确渲染。
联合矩阵的计算
void Object::updateJointsByNode(Node *node) {
if (node->mesh && node->skinIndex > -1) {
auto inverseTransform = glm::inverse(node->getLocalMatrix());
auto skin = this->skinLookup[node->skinIndex];
auto numberOfJoints = skin->jointsIndices.size();
std::vector<glm::mat4> jointMatrices(numberOfJoints);
for (size_t i = 0; i < numberOfJoints; i++) {
jointMatrices[i] =
this->getNodeByIndex(skin->jointsIndices[i])->getLocalMatrix() * skin->inverseBindMatrices[i];
jointMatrices[i] = inverseTransform * jointMatrices[i];
}
this->inverseBindMatrices = jointMatrices;
}
for (auto &child : node->children) {
this->updateJointsByNode(child);
}
}
GLSL Vertex Shader中顶点位移的计算
mat4 skinMat =
inWeight0.x * model.jointMatrix[int(inJoint0.x)] +
inWeight0.y * model.jointMatrix[int(inJoint0.y)] +
inWeight0.z * model.jointMatrix[int(inJoint0.z)] +
inWeight0.w * model.jointMatrix[int(inJoint0.w)];
localPosition = model.model * model.local * skinMat * vec4(inPosition, 1.0);
所以基本上我犯的错误比较简单。这是由于将接头浇铸到错误的类型造成的。当 glTF 模型对顶点关节使用大小为 4 的字节步长时,隐式类型是 uint8_t
(无符号字节)而不是我使用的 uint16_t
(无符号短)。