While 循环定时器与一个不工作 Unity 3D 的 bool

While loop timer with a bool that doesnt work Unity 3D

使用 C#,我尝试每 3 秒发射一颗子弹,所以这是我的工作流程:

  1. 按下开火按钮
  2. 仅当 bool fireAgain 为真时才触发
  3. set bool fireAgain = false
  4. 开始计时
  5. 计时器完成 = bool fireAgain = true

调试时似乎一切正常,但当我测试时,我仍然可以每秒发射 10 发子弹。所以不知何故,它根本不关心 bool FireAgain 是否为假,并且无论如何都会射击,即使根据调试 bool fireAgain 在那一刻是假的。

 public void Update()
    {
    //If  LEFT MouseButton is pressed, cast yer spells.
            if (fireAgain == true && Input.GetMouseButtonDown(0)) 
    {   
        StartCoroutine("LoopRotation");
        fireAgain = false;
        Debug.Log(fireAgain);
        Debug.Log("1 should be FALSE");
    }
        while (fireAgain == false && timer < bulletTime)
    {
        fireAgain = false;
        timer += Time.deltaTime;
        Debug.Log(timer);
        Debug.Log(bulletTime);
        Debug.Log(fireAgain);
        Debug.Log("2");
    } if (timer >= bulletTime)
    {
        fireAgain = true;
        timer = 0;
        //Debug.Log("Timer is finished");
        //Debug.Log(timer);
        Debug.Log(fireAgain);
        Debug.Log("3 should be true");
        

这里是协程的代码:

IEnumerator LoopRotation()
{
    pivot.transform.Rotate(triggerAngle,0,0);
        
        GameObject bullet = ObjectPooler.SharedInstance.GetPooledObject(); 
        if (bullet != null) {
                bullet.transform.position = SSpawn.transform.position;
                bullet.transform.rotation = SSpawn.transform.rotation;
                bullet.SetActive(true);
         }

    yield return new WaitForSeconds(.1f);
            pivot.transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, originalRotationValue, Time.deltaTime * rotationResetSpeed); 
    StopCoroutine("LoopRotation");
}

Enumerator LoopRotation 最初只是将武器向前旋转几度然后向后旋转,所以当你施法时它看起来像个怪人,但现在它还有射击功能,因为它会产生子弹。

您在 Update 中有一个 while 循环 => 这个循环将在 一个单帧 中完全 运行 => “立即”将增加 timer 直到它足够大 => “立即”将再次将您的 bool 标志设置为 true

您更愿意做的是例如

public void Update()
{
    //If  LEFT MouseButton is pressed, cast yer spells.
    if (fireAgain && Input.GetMouseButtonDown(0)) 
    {   
        StartCoroutine(LoopRotation());
        fireAgain = false;
        timer = 0;
        Debug.Log(fireAgain);
        Debug.Log("1 should be FALSE");
    }
    else if(timer < bulletTime)
    {
        // Only increase this ONCE per frame
        timer += Time.deltaTime;
        Debug.Log(timer);
        Debug.Log(bulletTime);
        Debug.Log(fireAgain);
        Debug.Log("2");

        if(timer >= bulletTime)
        {
            fireAgain = true;
            timer = 0;
            //Debug.Log("Timer is finished");
            //Debug.Log(timer);
            Debug.Log(fireAgain);
            Debug.Log("3 should be true");
        }
    }
}

作为替代方案,您可以使用 Invoke 并完全跳过 Update 中的计时器:

public void Update()
{
    //If  LEFT MouseButton is pressed, cast yer spells.
    if (fireAgain && Input.GetMouseButtonDown(0)) 
    {   
        StartCoroutine(LoopRotation());
        fireAgain = false;
        Invoke (nameof(AllowFireAgain), bulletTme);
    }
}

private void AllowFireAgain()
{
    fireAgain = true;
}

请注意,您的协程对我来说意义不大。你只旋转了一次,而且旋转的量很小。

最后的StopCoroutine不用了


另请注意:为了调试良好,但稍后您应该避免在构建的应用程序中的每一帧都使用 Debug.Log 运行。即使用户看不到它,日志仍会创建到播放器日志文件中并导致大量开销。