Unity C# 中的泛型

Generics in Unity C#

我在使用泛型的语法和规则方面遇到了很多麻烦。我正在尝试创建一个结构,其中不同的 classes 可以使用 WaitAction class 在协程 运行 时禁用输入,并在协程完成后重新启用它。

这个例子是一个简化版本,实际上我不会使用计数浮点数来定义协程的长度,而是根据动画和翻译来确定长度。

我想做的事情完全可行吗?

"Somehow use "T _ready" 将 "Main Class" 中的 "bool ready" 改回 "true""

public class Main : Monobehaviour {

  WaitAction _waitAction = new WaitAction();

  public bool ready;
  float delay = 5f;

  void Update()
  {
    if(Input.GetMouseButton(0) && ready)
      {
          ready = false;
          StartCoroutine(_waitAction.SomeCoroutine((delay, this));
      }
  }


public class WaitAction {

    public IEnumerator SomeCoroutine<T>(float count, T _ready)
    {
        float time = Time.time;

        while(Time.time < time + count)
        {
            yield return null;
        }
        // Somehow use "T _ready" to change the "bool ready" in "Main Class" back to "true"
    }
}

解决方案是约束泛型类型,这样泛型方法就知道如何设置 ready 标志。使用界面很容易做到这一点:

public interface IReady
{
    bool ready { get; set; }
}

public class Main : Monobehaviour, IReady {

    ...
    public bool bool ready { get; set; }
    ...
}


public class WaitAction {

    public IEnumerator SomeCoroutine<T>(float count, T _ready) where T : IReady
    {
        ...
        _ready.Ready = true;
    }
}