如何检查一个对象是否面向 Unity C# 中的某个方向

How can I check if an object is facing a certain direction in Unity C#

对 Unity 和 C# 还是很陌生。当涉及到 setting/changing 对象的位置时,我通常可以找到解决方法,但是当涉及到旋转时,它仍然让我感到困惑,四元数,欧拉角等..

我正在尝试检查一个物体(头部)是否朝向某个方向,如果它没有朝向那个方向,则需要根据它的走向(向上、向下、向左或正确的)。这是我目前正在开发的蛇游戏(就像旧的自上而下的诺基亚游戏)。

我试图查找它,但 none 的答案是针对我正在尝试做的事情的。

到目前为止,这是我的玩家输入(代码片段):

private int GetAxisRaw(Axis axis)
    {
        if (axis == Axis.Horizontal)
        {
            bool left = Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.A);
            bool right = Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.D);

            if (left)
            {
                snakeHeadRotation.transform.Rotate(0, 180, 0); // Keeps rotating when left is pressed
                return -1;
            }
            if (right)
            {
                snakeHeadRotation.transform.Rotate(0, -180, 0);
                return 1;
            }

            return 0;
        }

如你所见 snakeHeadRotation.transform.Rotate(0, 180, 0);例如,每次玩家按下左键时都会被调用,因此即使蛇仍在向左移动时也会转动蛇的头。

我的逻辑是将旋转值存储在某处(可能键入 Quaternion/bool)并检查该旋转值是否与设置为左侧的当前旋转值匹配(即 snakeHeadRotation.transform.Rotate (0, 180, 0);) 如果是这种情况,请不要做任何事情。如果不是,则将其设置为 snakeHeadRotation.transform.Rotate(0, 180, 0);例如。

代码看起来像(写出来):

private int GetAxisRaw(Axis axis)
{
    if (axis == Axis.Horizontal)
    {
        bool left = Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.A);
        bool right = Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.D);

        if (left && rotation is not equal to snakeHeadRotation.transform.Rotate(0, 180, 0))
        {
            snakeHeadRotation.transform.Rotate(0, 180, 0); 
            return -1;
        }
        if (right)
        {
            snakeHeadRotation.transform.Rotate(0, -180, 0);
            return 1;
        }

        return 0;
    }

如前所述,我对设置或存储旋转值非常不熟悉。我怎样才能做到这一点?这是正确的方法还是更合乎逻辑的方法?这个我自己也想不通..

我希望我解释对了,我通常不擅长解释事情。

我将为每个方向创建 4 个四元数,并根据按下的键设置旋转(比如 hear.rotation = leftQ)。这是最简单的方法。

我目前不在电脑旁,但我会尽可能寻找其他解决方案

使用 Transform.Rotate(x) 会使您的头部相对于您当前的头部方向旋转 x 度。

我想你想要的是根据你按下的箭头键设置你头部的绝对旋转。因此,即使您多次按下同一个箭头键,头部也会保持在正确的方向。

为此,您可以为每个头部方向创建 4 个旋转,然后根据需要使用它们。 例如,如果您的头默认面向 forward

// create your directions
private static Quaternion forwardDirection = Quaternion.Identity;
private static Quaternion rightDirection = Quaternion.FromToRotation(Vector3.forward, Vector3.right);
private static Quaternion leftDirection = Quaternion.FromToRotation(Vector3.forward, Vector3.left);
private static Quaternion backDirection = Quaternion.FromToRotation(Vector3.forward, Vector3.back);

...

private int GetAxisRaw(Axis axis)
{
    ...

    if (left)
    {
        // set the absolute direction of your head to the left
        snakeHeadRotation.transform.rotation = leftDirection; 
        return -1;
    }
    if (right)
    {
        // set the absolute direction of your head to the right
        snakeHeadRotation.transform.rotation = rightDirection;
        return 1;
    }

    ...
}

您可以将当前旋转与 4 个方向的已知旋转进行比较。 但不要那样做,出于以下几个原因这是不好的做法:

  • 如果以后你想添加动画怎么办,例如头在 0.5 秒内转动,不是立即转动?
  • 仅比较 4 个浮点数以检查 4 个可能方向之一是低效的。

改为创建一个枚举:

public enum Direction
{
    Up,
    Down,
    Left,
    Right
}

将这种类型的成员添加到您的行为中,以跟踪您的蛇头的去向。 类似于:

    Direction direction;
...
private int GetAxisRaw(Axis axis)
{
    switch (direction)
    {
        case Direction.Up:
            if (left && !right)
               direction = Direction.Left;
               ... turn snake left ...
            else if (right && !left)
               direction = Direction.Right;
               ... turn snake right ...
            // ignore inputs for up or down if going up
        break;
        ... repeat for the other directions and possible inputs ...
    }
    ...
}