我的 A* 寻路实现不产生最短路径
My A* pathfinding implementation does not produce the shortest path
我正在构建一个需要正确寻路的 Flash 游戏。我使用了 this tutorial 中的伪代码和对角启发式算法。我没有密切关注他们的代码。语言是 ActionScript 3,我也在使用 flashpunk 库。
我当前的问题是程序生成的路径显然不是可能的最短路径。这是显示问题的屏幕截图:
灰色方块不可穿越,绿色方块表示已经"visited"的节点,蓝色方块表示算法生成的路径。
尽管我试图使对角线成本更高 (1.414),但看起来对角线行程成本等于非对角线行程成本。
这是算法的整体实现。
function solveMaze() {
// intitialize starting node
startingNode.g = 0;
startingNode.h = diagonalHeuristic(startingNode, destinationNode);
startingNode.f = startingNode.g + startingNode.h;
// Loop until destination node has been reached.
while (currentNode != destinationNode) {
if (openNodes.length == 0) {
return null;
}
// set lowest cost node in openNode list to current node
currentNode = lowestCostInArray(openNodes);
//remove current node from openList
openNodes.splice(openNodes.indexOf(currentNode), 1);
//find 8 nodes adjacent to current node
connectedNodes = findConnectedNodes(currentNode);
//for each adjacent node,
for each (var n:Node in connectedNodes) {
// if node is not in open list AND its not in closed list AND its traversable
if ((openNodes.indexOf(n) == -1) && (closedNodes.indexOf(n) == -1) && n.traversable) {
// Calculate g and h values for the adjacent node and add the adjacent node to the open list
// also set the current node as the parent of the adjacent node
if ((n.mapX != currentNode.mapX) && (n.mapY != currentNode.mapY)) {
cost = 1.414;
} else {
cost = 1;
}
if(n.g> currentNode.g + cost){
n.g = currentNode.g + cost;
n.f=calculateCostOfNode(n);
n.parentNode =currentNode;
openNodes.push(n);
}
}
}
// turn current node into grass to indicate its been traversed
currentNode.setType("walked_path");
//var temp2:TextEntity = new TextEntity(n.h.toFixed(1).toString(), 32 * currentNode.mapX, 32 * currentNode.mapY);
//add(temp2);
// add current node to closed list
closedNodes.push(currentNode);
}
// create a path from the destination node back to the starting node by following each parent node
var tempNode:Node = destinationNode.parentNode;
tempNode.setType("path2"); // blue blocks
while(tempNode != startingNode){
tempNode = tempNode.parentNode;
tempNode.setType("path2");
}
}
这些是使用的辅助函数:
function findConnectedNodes(inputNode:Node):Array {
var outputArray:Array=[];
// obtain all nodes that are either 1 unit away or 1.4 units away.
for each (var n:Node in listOfNodes){
if ((diagonalHeuristic(inputNode, n) == 1)||(diagonalHeuristic(inputNode, n) == 1.4) {
outputArray.push(n);
}
}
return outputArray;
}
public static function diagonalHeuristic(node:Node, destinationNode:Node, cost:Number = 1.0, diagonalCost:Number = 1.4):Number {
var dx:Number = Math.abs(node.mapX - destinationNode.mapX);
var dy:Number = Math.abs(node.mapY - destinationNode.mapY);
if (dx > dy) {
return diagonalCost * dy + (dx - dy);
}else {
return diagonalCost * dx + (dy - dx);
}
}
function lowestCostInArray(inputArray:Array):Node {
var tempNode:Node = inputArray[0];
for each (var n:Node in inputArray) {
if (n.f < tempNode.f) {
tempNode = n;
}
}
return tempNode;
}
如果有帮助,我可以提供项目源代码。
我看到了一些潜在的错误。
您可能会覆盖此处的值:
n.g = currentNode.g + cost;
n.f=calculateCostOfNode(n);
n.parentNode =currentNode;
openNodes.push(n);
应该是:
if n.g > currentNode.g + cost:
n.g = currentNode.g + cost;
n.f=calculateCostOfNode(n);
n.parentNode =currentNode;
if n not already in openNodes:
openNodes.push(n);
用n.g
初始化一个非常大的值,或者你可以像if n not in the open set or n.g > currentNode.g + cost
.
那样做检查
你应该把支票if ((openNodes.indexOf(n) == -1)
从你现在拥有的地方拿走,然后把它放在我说的地方。如果新的 g
成本更好,你应该更新它,即使它在开放列表中。您只需更新每个节点一次。如果碰巧你先检查对角线,你将完全忽略侧步。
这可能是问题所在:通过忽略开放列表中的邻居,您只会更新一次它们的成本。只要不在closed list里面就可以更新他们的cost
我不确定这是否是一个有效的问题,但我认为您在启发式函数中使用 1.414
是在玩火。启发式函数必须是可接受的,这意味着它永远不应该高估成本。如果你 运行 陷入一些浮点问题,你可能高估了。我会谨慎行事,使用 1.4
作为启发式算法,使用 1.414
作为对角相邻节点之间的实际成本。
我正在构建一个需要正确寻路的 Flash 游戏。我使用了 this tutorial 中的伪代码和对角启发式算法。我没有密切关注他们的代码。语言是 ActionScript 3,我也在使用 flashpunk 库。
我当前的问题是程序生成的路径显然不是可能的最短路径。这是显示问题的屏幕截图:
灰色方块不可穿越,绿色方块表示已经"visited"的节点,蓝色方块表示算法生成的路径。
尽管我试图使对角线成本更高 (1.414),但看起来对角线行程成本等于非对角线行程成本。
这是算法的整体实现。
function solveMaze() {
// intitialize starting node
startingNode.g = 0;
startingNode.h = diagonalHeuristic(startingNode, destinationNode);
startingNode.f = startingNode.g + startingNode.h;
// Loop until destination node has been reached.
while (currentNode != destinationNode) {
if (openNodes.length == 0) {
return null;
}
// set lowest cost node in openNode list to current node
currentNode = lowestCostInArray(openNodes);
//remove current node from openList
openNodes.splice(openNodes.indexOf(currentNode), 1);
//find 8 nodes adjacent to current node
connectedNodes = findConnectedNodes(currentNode);
//for each adjacent node,
for each (var n:Node in connectedNodes) {
// if node is not in open list AND its not in closed list AND its traversable
if ((openNodes.indexOf(n) == -1) && (closedNodes.indexOf(n) == -1) && n.traversable) {
// Calculate g and h values for the adjacent node and add the adjacent node to the open list
// also set the current node as the parent of the adjacent node
if ((n.mapX != currentNode.mapX) && (n.mapY != currentNode.mapY)) {
cost = 1.414;
} else {
cost = 1;
}
if(n.g> currentNode.g + cost){
n.g = currentNode.g + cost;
n.f=calculateCostOfNode(n);
n.parentNode =currentNode;
openNodes.push(n);
}
}
}
// turn current node into grass to indicate its been traversed
currentNode.setType("walked_path");
//var temp2:TextEntity = new TextEntity(n.h.toFixed(1).toString(), 32 * currentNode.mapX, 32 * currentNode.mapY);
//add(temp2);
// add current node to closed list
closedNodes.push(currentNode);
}
// create a path from the destination node back to the starting node by following each parent node
var tempNode:Node = destinationNode.parentNode;
tempNode.setType("path2"); // blue blocks
while(tempNode != startingNode){
tempNode = tempNode.parentNode;
tempNode.setType("path2");
}
}
这些是使用的辅助函数:
function findConnectedNodes(inputNode:Node):Array {
var outputArray:Array=[];
// obtain all nodes that are either 1 unit away or 1.4 units away.
for each (var n:Node in listOfNodes){
if ((diagonalHeuristic(inputNode, n) == 1)||(diagonalHeuristic(inputNode, n) == 1.4) {
outputArray.push(n);
}
}
return outputArray;
}
public static function diagonalHeuristic(node:Node, destinationNode:Node, cost:Number = 1.0, diagonalCost:Number = 1.4):Number {
var dx:Number = Math.abs(node.mapX - destinationNode.mapX);
var dy:Number = Math.abs(node.mapY - destinationNode.mapY);
if (dx > dy) {
return diagonalCost * dy + (dx - dy);
}else {
return diagonalCost * dx + (dy - dx);
}
}
function lowestCostInArray(inputArray:Array):Node {
var tempNode:Node = inputArray[0];
for each (var n:Node in inputArray) {
if (n.f < tempNode.f) {
tempNode = n;
}
}
return tempNode;
}
如果有帮助,我可以提供项目源代码。
我看到了一些潜在的错误。
您可能会覆盖此处的值:
n.g = currentNode.g + cost; n.f=calculateCostOfNode(n); n.parentNode =currentNode; openNodes.push(n);
应该是:
if n.g > currentNode.g + cost: n.g = currentNode.g + cost; n.f=calculateCostOfNode(n); n.parentNode =currentNode; if n not already in openNodes: openNodes.push(n);
用
那样做检查n.g
初始化一个非常大的值,或者你可以像if n not in the open set or n.g > currentNode.g + cost
.你应该把支票
if ((openNodes.indexOf(n) == -1)
从你现在拥有的地方拿走,然后把它放在我说的地方。如果新的g
成本更好,你应该更新它,即使它在开放列表中。您只需更新每个节点一次。如果碰巧你先检查对角线,你将完全忽略侧步。这可能是问题所在:通过忽略开放列表中的邻居,您只会更新一次它们的成本。只要不在closed list里面就可以更新他们的cost
我不确定这是否是一个有效的问题,但我认为您在启发式函数中使用
1.414
是在玩火。启发式函数必须是可接受的,这意味着它永远不应该高估成本。如果你 运行 陷入一些浮点问题,你可能高估了。我会谨慎行事,使用1.4
作为启发式算法,使用1.414
作为对角相邻节点之间的实际成本。