第一次从推力执行排序需要太长时间

First time executing sort from thrust it takes too long

我正在使用 opengl(实现 sph 算法)开发流体模拟器。我已经尝试了很多方法来 运行 我的模拟器,首先我使用八叉树,然后是哈希图,现在我正在尝试使用 Z 顺序,为此我需要根据它们的索引对我的粒子进行排序。

我无法理解的事实是,如果我有一个 thrust::sort 需要 15 毫秒,如果我有两个 thrust::sort 则需要 17 毫秒。

为了进一步说明,我在 opengl 中做我的模拟器(我所有的缓冲区都是使用 opengl 创建的),我使用 cuda 互操作来使用 cuda 对我的缓冲区进行排序。

这是我获取缓冲区并将它们“link”到 cuda

的部分
//I use this if to do the registerBuffer only one time
if (first == 0) {
        //index
        IBuffer* bIndex = RESOURCEMANAGER->getBuffer("particleLib::Index");
        int buffIdIndex = bIndex->getPropi(IBuffer::ID);
        //Position
        IBuffer* bPosition = RESOURCEMANAGER->getBuffer("particleLib::Position");
        int buffIdPosition = bPosition->getPropi(IBuffer::ID);
        //TempIndex
        IBuffer* bTempIndex = RESOURCEMANAGER->getBuffer("particleLib::TempIndex");
        int buffIdTempIndex = bTempIndex->getPropi(IBuffer::ID);
        //Velocity
        IBuffer* bVelocity = RESOURCEMANAGER->getBuffer("particleLib::Velocity");
        int buffIdVelocity = bVelocity->getPropi(IBuffer::ID);

        // register this buffer object with CUDA
        //So devia chamar isto uma vez
        cudaGraphicsGLRegisterBuffer(&cuda_ssbo_Index, buffIdIndex, cudaGraphicsMapFlagsNone);
        cudaGraphicsGLRegisterBuffer(&cuda_ssbo_TempIndex, buffIdTempIndex, cudaGraphicsMapFlagsNone);
        cudaGraphicsGLRegisterBuffer(&cuda_ssbo_Position, buffIdPosition, cudaGraphicsMapFlagsNone);
        cudaGraphicsGLRegisterBuffer(&cuda_ssbo_Velocity, buffIdVelocity, cudaGraphicsMapFlagsNone);
        first = 1;
    }
    

    // map OpenGL buffer object for writing from CUDA
    int* dptrssboIndex;
    int* dptrssboTempIndex;
    float4 * dptrssboPosition;
    float4 * dptrssboVelocity;

    cudaGraphicsMapResources(1, &cuda_ssbo_Index, 0);
    cudaGraphicsMapResources(1, &cuda_ssbo_TempIndex, 0);
    cudaGraphicsMapResources(1, &cuda_ssbo_Position, 0);
    cudaGraphicsMapResources(1, &cuda_ssbo_Velocity, 0);

    size_t num_bytesssbo_Index;
    size_t num_bytesssbo_TempIndex;
    size_t num_bytesssbo_Position;
    size_t num_bytesssbo_Velocity;

    cudaGraphicsResourceGetMappedPointer((void**)&dptrssboIndex, &num_bytesssbo_Index, cuda_ssbo_Index);
    cudaGraphicsResourceGetMappedPointer((void**)&dptrssboTempIndex, &num_bytesssbo_TempIndex, cuda_ssbo_TempIndex);
    cudaGraphicsResourceGetMappedPointer((void**)&dptrssboPosition, &num_bytesssbo_Position, cuda_ssbo_Position);
    cudaGraphicsResourceGetMappedPointer((void**)&dptrssboVelocity, &num_bytesssbo_Velocity, cuda_ssbo_Velocity);

    mysort(&dptrssboIndex,&dptrssboPosition, &dptrssboTempIndex, &dptrssboVelocity,216000);

    cudaGraphicsUnmapResources(1, &cuda_ssbo_Index, 0);
    cudaGraphicsUnmapResources(1, &cuda_ssbo_TempIndex, 0);
    cudaGraphicsUnmapResources(1, &cuda_ssbo_Position, 0);
    cudaGraphicsUnmapResources(1, &cuda_ssbo_Velocity, 0);

这是来自 mysort 的代码

void mysort(int ** index1, float4 ** values1, int** index2, float4 ** values2,int particles){
    
    thrust::device_ptr<int> i1buff = thrust::device_pointer_cast(*(index1));
    thrust::device_ptr<float4> v1buff = thrust::device_pointer_cast(*(values1));
    thrust::device_ptr<int> i2buff = thrust::device_pointer_cast(*(index2));
    thrust::device_ptr<float4> v2buff = thrust::device_pointer_cast(*(values2));

    //sorts
    thrust::stable_sort_by_key(i1buff, i1buff + particles,v1buff); // 15 ms
    //cudaThreadSynchronize();
    thrust::stable_sort_by_key(i2buff, i2buff + particles, v2buff); // 17 ms


    //repetido so para ver o tempo
    thrust::stable_sort_by_key(i1buff, i1buff + particles, v1buff);
    //cudaThreadSynchronize();
    thrust::stable_sort_by_key(i2buff, i2buff + particles, v2buff); //4 sorts -> 19 ms

    //cudaThreadSynchronize();
}

谁能解释一下这是怎么回事?

编辑1: 我使用 cudaDeviceSynchronize() 来测量每次排序所需的时间(如@Jérôme-Richard 所示),并且即使我更改订单,第一次排序总是需要更长的时间。 另一个事实是,如果我的相机离场景更近,第一种需要更长的时间,这表明 Cuda 可能正在等待 opengl 完成他的工作,从而使第一种“需要更长的时间”。 我也尝试对我的 mysort() 函数不进行排序,我唯一拥有的是 cudaDeviceSynchronize() 并且它花费了 15 毫秒,这再次表明 cuda 可能正在等待 opengl 完成最后一帧的工作.

编辑2: 我做了更多的调试,我认为似乎是真的。真正的减速来自 cudaGraphicsMapResources 调用。据此(cudaGraphicsMapResources slow speed when mapping DirectX texture):

This function provides the synchronization guarantee that any graphics calls issued before cudaGraphicsMapResources() will complete before any subsequent CUDA work issued in stream begins.

是的,它正在等待 opengl 绘制一些东西,因为相机距离会影响 cudaGraphicsMapResources 花费的时间。

两个要点可以解释你的观察:

  • 第一个 CUDA 函数调用隐式初始化运行时(相当慢)。
  • 要排序的数组的实际内容can/often 影响排序的性能(关于 Thrust 实现中使用的算法)。数据排序后,可以更快地排序,因为它们已经排序。
  • Thrust 在许多提供的函数中进行少量同步(即它调用 cudaDeviceSynchronize),以确保可以从 CPU 端安全地读取从 GPU 传输的返回数据。当提交关于计算数据结果的多个相互依赖的 CUDA 内核时,它也在内部使用这种同步(您可以使用 Nvidia 分析器看到这一点)。关于在此函数之前进行的先前异步 CUDA 调用,过度同步会增加不必要的开销。