商业渲染器的标准照明模型

Standard Illumination Model for commercial renderers

我一直致力于创建自己的光线追踪器,并使用 Phong 照明模型实现了表面着色。我想让它看起来更逼真,所以我正在研究不同的模型。这是否也用于商业渲染器(即 Renderman、Arnold)?或者还有其他用的比较多的(Blinn-Phong, Beckman Distribution等)?

Renderman 和它的朋友们都是可编程渲染器,所以用户可以实现任何想要的着色模型,甚至可以在场景中的不同对象上使用不同的着色模型。例如,我使用模数运算符编写了一个来模拟底层几何形状光滑的多面表面。此外,渲染模型的操作通常由多个手绘或程序生成的贴图驱动,因此例如一张贴图可以在一个区域指定更宽的镜面高光,而在另一个区域指定更窄的镜面高光。

也就是说,Lambert 漫反射着色和 Phong 镜面反射着色是基本起点。