为什么 Vector3 不更新 Unity3d
Why is Vector3 not updating Unity3d
我已经为此失去了一段时间的理智。只需忽略被注释掉的部分(不是问题)。我正在尝试进行 360 度经度和 180 度经度扫描,然后进行光线投射。但显然方向向量(在本例中为 Dir)停留在 (0, 0, -1)。我检查了 x y 和 z 值,它们工作正常。我现在不知道出了什么问题。在我自杀之前请回答。 感叹
{
Vector3 Dir = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
Output = new Texture2D(2160, 1080);
for (int i = 0; i < 1080; i++)
{
float theta = (Mathf.Deg2Rad * i * 1.0f) / 6.0f;
for (int j = 0; j < 2160; j++)
{
float phi = (Mathf.Deg2Rad * j) / 6.0f;
float x = Mathf.Sin(theta) * Mathf.Cos(phi);
float y = Mathf.Sin(theta) * Mathf.Sin(phi);
float z = Mathf.Cos(theta);
Dir = new Vector3(x, y, z);
Debug.Log(x + " " + y + " " + z);
/* RaycastHit raycastHit;
if (Physics.Raycast(transform.position, Dir, out raycastHit))
{
Renderer rend = raycastHit.transform.GetComponent<MeshRenderer>();
Texture2D tex = rend.material.mainTexture as Texture2D;
Vector2 pCoord = raycastHit.textureCoord;
pCoord.x *= tex.width;
pCoord.y *= tex.height;
Color color = tex.GetPixel((int)(pCoord.x * rend.material.mainTextureScale.x), (int)(pCoord.y * rend.material.mainTextureScale.y));
Output.SetPixel(j, i, color);
Debug.Log("Ray hit an object! @ theta " + i.ToString() + " phi " + j.ToString() + " Color: " + color.ToString() + "Hit Coordinate x: " + pCoord.x + " y: " + pCoord.y);
}
*/
}
}
//System.IO.File.WriteAllBytes("D:\FYProject\WebcamSnaps\" + naming + ".png", Output.EncodeToPNG());
}
在您的一条评论中,您说“我在任何迭代中除了 (0,0,-1) 之外什么也得不到。”
您的代码有一个迭代因子为 1080 的外部循环。您的内部循环的迭代因子为 2160。您的组合循环总共产生 2,332,800 个输出值。我不相信你验证了超过 200 万条调试语句的输出。我认为您检查了最后几十个值,一遍又一遍地看到相同的输出,并假设该模式一直沿链向上延伸。那是你的第一个错误。
你的第二个错误是假设格式化功能是错误而浪费了几个小时。
Vector3.ToString()
将其输出四舍五入到小数点后一位。如果您单独打印组件,它们将显示您所期望的。
我很同情你。
我已经为此失去了一段时间的理智。只需忽略被注释掉的部分(不是问题)。我正在尝试进行 360 度经度和 180 度经度扫描,然后进行光线投射。但显然方向向量(在本例中为 Dir)停留在 (0, 0, -1)。我检查了 x y 和 z 值,它们工作正常。我现在不知道出了什么问题。在我自杀之前请回答。 感叹
{
Vector3 Dir = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
Output = new Texture2D(2160, 1080);
for (int i = 0; i < 1080; i++)
{
float theta = (Mathf.Deg2Rad * i * 1.0f) / 6.0f;
for (int j = 0; j < 2160; j++)
{
float phi = (Mathf.Deg2Rad * j) / 6.0f;
float x = Mathf.Sin(theta) * Mathf.Cos(phi);
float y = Mathf.Sin(theta) * Mathf.Sin(phi);
float z = Mathf.Cos(theta);
Dir = new Vector3(x, y, z);
Debug.Log(x + " " + y + " " + z);
/* RaycastHit raycastHit;
if (Physics.Raycast(transform.position, Dir, out raycastHit))
{
Renderer rend = raycastHit.transform.GetComponent<MeshRenderer>();
Texture2D tex = rend.material.mainTexture as Texture2D;
Vector2 pCoord = raycastHit.textureCoord;
pCoord.x *= tex.width;
pCoord.y *= tex.height;
Color color = tex.GetPixel((int)(pCoord.x * rend.material.mainTextureScale.x), (int)(pCoord.y * rend.material.mainTextureScale.y));
Output.SetPixel(j, i, color);
Debug.Log("Ray hit an object! @ theta " + i.ToString() + " phi " + j.ToString() + " Color: " + color.ToString() + "Hit Coordinate x: " + pCoord.x + " y: " + pCoord.y);
}
*/
}
}
//System.IO.File.WriteAllBytes("D:\FYProject\WebcamSnaps\" + naming + ".png", Output.EncodeToPNG());
}
在您的一条评论中,您说“我在任何迭代中除了 (0,0,-1) 之外什么也得不到。”
您的代码有一个迭代因子为 1080 的外部循环。您的内部循环的迭代因子为 2160。您的组合循环总共产生 2,332,800 个输出值。我不相信你验证了超过 200 万条调试语句的输出。我认为您检查了最后几十个值,一遍又一遍地看到相同的输出,并假设该模式一直沿链向上延伸。那是你的第一个错误。
你的第二个错误是假设格式化功能是错误而浪费了几个小时。
Vector3.ToString()
将其输出四舍五入到小数点后一位。如果您单独打印组件,它们将显示您所期望的。
我很同情你。