OpenGL 顶点着色器:奇怪的矩阵转换

OpenGL vertex shader: weird matrix translation

我正在尝试使用矩阵根据时间移动三角形。但它做了一些奇怪的事情:

它应该做什么: 在 x 轴上移动

它的作用: 三角形的顶点是固定的,其他点似乎以圆周运动围绕它移动并在 x、z 轴上缩放(我仍在 2d 中,所以我没有深度)。

我的 C++ 代码:

    ...
    GLfloat timeValue = glfwGetTime();
    GLfloat offset = (sin(timeValue  * 4) / 2);

    GLfloat matrix[16] = {
        1, 0, 0, offset,
        0, 1, 0, 0,
        0, 0, 1, 0,
        0, 0, 0, 1
    };

    GLuint uniform_m_transform = glGetUniformLocation(shader_program, "m_transform");
    glUniformMatrix4fv(uniform_m_transform, 1, GL_FALSE, matrix);
    ...

我的顶点着色器:

#version 330 core
 layout (location = 0) in vec3 position;
 layout (location = 1) in vec3 color;

 out vec3 ourColor;
 uniform mat4 m_transform;

 void main()
 {
     ourColor = color;
     gl_Position = m_transform * vec4(position, 1.0);
 }

我不知道我做错了什么,根据教程,我设置为偏移的矩阵属性应该改变 x 平移。

你知道我错在哪里吗?

您提供的是行主矩阵,因此您需要指定转置:

glUniformMatrix4fv(uniform_m_transform, 1, GL_TRUE, matrix);

参考:glUniform,检查transpose参数。