Unity PostLateUpdate.FinishFrameRendering 在 Android 上使用 60-70% CPU
Unity PostLateUpdate.FinishFrameRendering using 60-70% CPU on Android
所以我正在尝试为 Android 开发一款游戏,我开始分析它。我注意到的一件事是 PostLateUpdae.FinishFrameRendering 一直在使用我 phone 的 CPU 的大约 60%。我已经在互联网上搜索了修复程序,但找不到任何好的修复程序。我想要实现的是减少这个特定过程的使用,因为它是我唯一要修复的过程。游戏是这样的,主要是UI,没有物理,能用到的只有cpu一直在x轴上移动的立方体
它是 URP 的主要渲染函数。
您需要优化渲染。
尝试关闭一些东西,看看它如何影响帧率
- 后处理
- 灯
- 场景的不同部分
- 质量设置
最小化绘图调用
分割画布
最小化透支
不要使用后处理
所以我正在尝试为 Android 开发一款游戏,我开始分析它。我注意到的一件事是 PostLateUpdae.FinishFrameRendering 一直在使用我 phone 的 CPU 的大约 60%。我已经在互联网上搜索了修复程序,但找不到任何好的修复程序。我想要实现的是减少这个特定过程的使用,因为它是我唯一要修复的过程。游戏是这样的,主要是UI,没有物理,能用到的只有cpu一直在x轴上移动的立方体
它是 URP 的主要渲染函数。 您需要优化渲染。 尝试关闭一些东西,看看它如何影响帧率
- 后处理
- 灯
- 场景的不同部分
- 质量设置
最小化绘图调用 分割画布 最小化透支 不要使用后处理