如何获得 MSAA 中每个样本的深度?
How to get depth for each sample in MSAA?
我想知道是否有一种方法可以在片段着色器中获取每个样本的深度。我试过 GL_ARB_sample_shading
扩展,它可以给出样本 ID 和子像素坐标,但我还没有找到任何深度路径。我试过 gl_FragCoord
,但它在一个像素内的所有样本中是一个常数,给出类似 (?.5,?.5,?,?).
假设在MSAA中为每个样本计算和测试深度。我的问题是它是否在片段着色器中可用。
我想丢弃两个深度图定义的深度范围之外的片段。这就是为什么我需要每个样本的深度来执行正确的每个样本丢弃。我的深度图也是用 MSAA 生成的,我使用 GL_ARB_texture_multisample
扩展在片段着色器中获取多采样深度。
这是示例代码,但我不知道如何实现 getSampleDepth
。
#version 430
#extension GL_ARB_sample_shading:enable
#extension GL_ARB_texture_multisample:enable
uniform sampler2DMS tex;
out vec4 vFragColor;
float getSampleDepth(int idx){
//TODO: I have no idea how to get depth for each sample
}
void main(void){
ivec2 icoord = ivec2(gl_FragCoord.xy);
int id = gl_SampleID;
if(getSampleDepth(id) < texelFetch(tex,icoord,id).x)
discard;
vFragColor = vec4(1.f);
// It seems sample can be correctly discarded
// Keeping part of samples leads to dim color
// if(gl_SampleID < 2)
// discard;
}
如果你想要当前片段的深度,只需使用gl_FragCoord.z
。这与常规渲染一样适用于每个样本着色。
如果您为 gl_FragCoord
获得相同的值,那是因为您没有以某种方式成功激发每个样本的阴影。或驱动程序错误。一种可能的解决方法是通过 glEnable(GL_SAMPLE_SHADING)
和 glMinSampleShading(1.0f)
.
显式激活每个样本的着色
写了一段测试代码终于弄明白了。 gl_FragCoord.z
确实有效。我给每个样本写了vec4(gl_FragCoord.xyz,float(gl_SampleID))
,然后把它们读到记忆中。我得到了这样的东西:
(x,y):(0,0)
[sample 00] RGBA 0.500000,0.500000,0.281250,0.000000
[sample 01] RGBA 0.500000,0.500000,0.343750,1.000000
[sample 02] RGBA 0.500000,0.500000,0.406250,2.000000
[sample 03] RGBA 0.500000,0.500000,0.468750,3.000000
(x,y):(1,0)
[sample 00] RGBA 1.500000,0.500000,0.281250,0.000000
[sample 01] RGBA 1.500000,0.500000,0.343750,1.000000
[sample 02] RGBA 1.500000,0.500000,0.406250,2.000000
[sample 03] RGBA 1.500000,0.500000,0.468750,3.000000
(x,y):(0,1)
[sample 00] RGBA 0.500000,1.500000,0.531250,0.000000
[sample 01] RGBA 0.500000,1.500000,0.593750,1.000000
[sample 02] RGBA 0.500000,1.500000,0.656250,2.000000
[sample 03] RGBA 0.500000,1.500000,0.718750,3.000000
(x,y):(1,1)
[sample 00] RGBA 1.500000,1.500000,0.531250,0.000000
[sample 01] RGBA 1.500000,1.500000,0.593750,1.000000
[sample 02] RGBA 1.500000,1.500000,0.656250,2.000000
[sample 03] RGBA 1.500000,1.500000,0.718750,3.000000
我想知道是否有一种方法可以在片段着色器中获取每个样本的深度。我试过 GL_ARB_sample_shading
扩展,它可以给出样本 ID 和子像素坐标,但我还没有找到任何深度路径。我试过 gl_FragCoord
,但它在一个像素内的所有样本中是一个常数,给出类似 (?.5,?.5,?,?).
假设在MSAA中为每个样本计算和测试深度。我的问题是它是否在片段着色器中可用。
我想丢弃两个深度图定义的深度范围之外的片段。这就是为什么我需要每个样本的深度来执行正确的每个样本丢弃。我的深度图也是用 MSAA 生成的,我使用 GL_ARB_texture_multisample
扩展在片段着色器中获取多采样深度。
这是示例代码,但我不知道如何实现 getSampleDepth
。
#version 430
#extension GL_ARB_sample_shading:enable
#extension GL_ARB_texture_multisample:enable
uniform sampler2DMS tex;
out vec4 vFragColor;
float getSampleDepth(int idx){
//TODO: I have no idea how to get depth for each sample
}
void main(void){
ivec2 icoord = ivec2(gl_FragCoord.xy);
int id = gl_SampleID;
if(getSampleDepth(id) < texelFetch(tex,icoord,id).x)
discard;
vFragColor = vec4(1.f);
// It seems sample can be correctly discarded
// Keeping part of samples leads to dim color
// if(gl_SampleID < 2)
// discard;
}
如果你想要当前片段的深度,只需使用gl_FragCoord.z
。这与常规渲染一样适用于每个样本着色。
如果您为 gl_FragCoord
获得相同的值,那是因为您没有以某种方式成功激发每个样本的阴影。或驱动程序错误。一种可能的解决方法是通过 glEnable(GL_SAMPLE_SHADING)
和 glMinSampleShading(1.0f)
.
写了一段测试代码终于弄明白了。 gl_FragCoord.z
确实有效。我给每个样本写了vec4(gl_FragCoord.xyz,float(gl_SampleID))
,然后把它们读到记忆中。我得到了这样的东西:
(x,y):(0,0)
[sample 00] RGBA 0.500000,0.500000,0.281250,0.000000
[sample 01] RGBA 0.500000,0.500000,0.343750,1.000000
[sample 02] RGBA 0.500000,0.500000,0.406250,2.000000
[sample 03] RGBA 0.500000,0.500000,0.468750,3.000000
(x,y):(1,0)
[sample 00] RGBA 1.500000,0.500000,0.281250,0.000000
[sample 01] RGBA 1.500000,0.500000,0.343750,1.000000
[sample 02] RGBA 1.500000,0.500000,0.406250,2.000000
[sample 03] RGBA 1.500000,0.500000,0.468750,3.000000
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[sample 00] RGBA 0.500000,1.500000,0.531250,0.000000
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[sample 03] RGBA 1.500000,1.500000,0.718750,3.000000