为什么这个着色器圆比传递的半径小很多?

Why is this shader circle so much smaller than the passed radius?

我正在开发一个 GLSL 着色器,它根据给定的中心位置和半径绘制一个圆。出于某种我不明白的原因,圆的半径与我传递的不匹配。也就是说,当我为 u_radius 传入 100 时,半径改为 56。我尝试将着色器中的值加倍,虽然接近,但仍然有点不准确。有谁知道可能导致差异的原因吗?

precision mediump float;

varying vec4 v_pos;

uniform mat3 u_matrix;
uniform vec2 u_center; // the center of the circle in world coordinates

uniform float u_aspect; // aspect ratio. 1.7778 for my monitor (1920x1080)
uniform float u_radius; // radius. passing in 100

uniform vec2 u_canvasSize; // [ 1920, 1080 ]

void main() {
  vec4 c = vec4((u_matrix * vec3(u_center, 1)).xy, 0, 1); // center

  vec2 onePix = vec2(1.0, 1.0) / u_canvasSize; // the size of one pixel in clip-space

  float onePixLength = sqrt(onePix.x * onePix.x + onePix.y * onePix.y); // magnitude of one pixel

  float r = onePixLength * u_radius; // radius converted to clip-space

  vec2 dist = (v_pos.xy - c.xy) * vec2(u_aspect, 1.0); // distance from center to current shader point

  if (dist.x * dist.x + dist.y * dist.y > r * r) {
    discard;
  }

  gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}

这是因为归一化设备 space 坐标在 [-1.0, 1.0] 范围内。因此在计算像素大小时缺少了一个因子 2:

vec2 onePix = vec2(1.0, 1.0) / u_canvasSize;

vec2 onePix = vec2(2.0) / u_canvasSize;

此外,您需要计算像素的边长而不是对角线长度。宽度(x 维度)按纵横比缩放。因此,需要计算一个像素的高度:

float onePixLength = sqrt(onePix.x * onePix.x + onePix.y * onePix.y);

float onePixLength = onePix.y;

注意,onePix.x * u_aspect 等于 onePix.y