PyOpenGL 无法渲染任何 vao
PyOpenGL cannot render any vao
我花了将近 2-3 个小时来弄清楚为什么我没有渲染矩形。我正在使用 pygame 制作 window,并使用 opengl 渲染到 window。
应该发生的是带有蓝色矩形的红色背景,但我看到的只是空的红色背景。
这是我在下面使用的代码。
我上传到着色器的东西错了吗?还是我错过了什么。
import pygame
from pygame.locals import *
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *
import numpy as np
print("import sucessfull")
vertex = """
#version 460 core
layout (location=0) in vec3 position;
out vec4 fColor;
void main(){
fColor = vec4(0,1,0,1);
gl_Position = vec4(position, 1.0);
}
"""
fragment = """
#version 460 core
in vec4 fColor;
out vec4 color;
void main(){
color = fColor;
//gl_FragColor = fColor;
}
"""
def main():
clock = pygame.time.Clock()
pygame.init()
display = (800, 600)
pygame.display.set_mode(display, DOUBLEBUF | OPENGL)
gluPerspective(45, (display[0]/display[1]), 0.1, 1000)
glClearColor(1, 0,0,1)
glTranslatef(0,0,-5)
#############################3
vertexID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER)
glShaderSource(vertexID, vertex)
fragmentID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER)
glShaderSource(fragmentID, fragment)
glCompileShader(vertexID)
glCompileShader(fragmentID)
program = glCreateProgram()
glAttachShader(program, vertexID)
glAttachShader(program, fragmentID)
glLinkProgram(program)
positions = [
0.5, -0.5, 0.0,
-0.5, 0.5, 0.0,
0.5, 0.5, 0.0,
-0.5, -0.5, 0.0
]
indexes = [
2,1,0,
0,1,3
]
vao = glGenVertexArrays(1)
glBindVertexArray(vao)
vbo = glGenBuffers(1)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo)
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, np.array(positions, dtype=np.float32), GL_STATIC_DRAW)
ebo = glGenBuffers(1)
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo)
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, np.array(indexes, dtype=np.float32), GL_STATIC_DRAW)
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 12, 0)
glEnableVertexAttribArray(0)
################################
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
quit()
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
#render here
glUseProgram(program)
glBindVertexArray(vao)
glEnableVertexAttribArray(0)
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0)
glDisableVertexAttribArray(0)
glBindVertexArray(0)
glUseProgram(0)
#***********
pygame.display.flip()
clock.tick(40)
main()
索引的类型必须是整数,并且对应于绘图调用中指定的类型 (GL_UNSIGNED_INT
)。您必须创建一个类型为 uint32
而不是 float32
:
的 NumPy 数组
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, np.array(indexes, dtype=np.float32), GL_STATIC_DRAW)
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, np.array(indexes, dtype=np.uint32), GL_STATIC_DRAW)
如果绑定了命名缓冲区对象,则 glVertexAttribPointer
的第 6 个参数被视为缓冲区对象数据存储中的字节偏移量。但是参数的类型无论如何都是指针(c_void_p
)。
因此,如果偏移量为 0,则第 6 个参数可以是 None
或 c_void_p(0)
,否则偏移量必须为 c_void_p(0)
:
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 12, 0)
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 12, None)
glDrawElements
也有类似的问题。最后一个参数被视为字节偏移量:
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0)
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, None)
gluPerspective
和 glTranslatef
设置已弃用的固定函数管道矩阵。当您使用“现代”着色器程序时,此说明没有任何意义。删除此说明。使用现代 OpenGL,您必须使用 Uniform 变量。
我花了将近 2-3 个小时来弄清楚为什么我没有渲染矩形。我正在使用 pygame 制作 window,并使用 opengl 渲染到 window。
应该发生的是带有蓝色矩形的红色背景,但我看到的只是空的红色背景。
这是我在下面使用的代码。
我上传到着色器的东西错了吗?还是我错过了什么。
import pygame
from pygame.locals import *
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *
import numpy as np
print("import sucessfull")
vertex = """
#version 460 core
layout (location=0) in vec3 position;
out vec4 fColor;
void main(){
fColor = vec4(0,1,0,1);
gl_Position = vec4(position, 1.0);
}
"""
fragment = """
#version 460 core
in vec4 fColor;
out vec4 color;
void main(){
color = fColor;
//gl_FragColor = fColor;
}
"""
def main():
clock = pygame.time.Clock()
pygame.init()
display = (800, 600)
pygame.display.set_mode(display, DOUBLEBUF | OPENGL)
gluPerspective(45, (display[0]/display[1]), 0.1, 1000)
glClearColor(1, 0,0,1)
glTranslatef(0,0,-5)
#############################3
vertexID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER)
glShaderSource(vertexID, vertex)
fragmentID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER)
glShaderSource(fragmentID, fragment)
glCompileShader(vertexID)
glCompileShader(fragmentID)
program = glCreateProgram()
glAttachShader(program, vertexID)
glAttachShader(program, fragmentID)
glLinkProgram(program)
positions = [
0.5, -0.5, 0.0,
-0.5, 0.5, 0.0,
0.5, 0.5, 0.0,
-0.5, -0.5, 0.0
]
indexes = [
2,1,0,
0,1,3
]
vao = glGenVertexArrays(1)
glBindVertexArray(vao)
vbo = glGenBuffers(1)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo)
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, np.array(positions, dtype=np.float32), GL_STATIC_DRAW)
ebo = glGenBuffers(1)
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo)
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, np.array(indexes, dtype=np.float32), GL_STATIC_DRAW)
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 12, 0)
glEnableVertexAttribArray(0)
################################
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
quit()
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
#render here
glUseProgram(program)
glBindVertexArray(vao)
glEnableVertexAttribArray(0)
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0)
glDisableVertexAttribArray(0)
glBindVertexArray(0)
glUseProgram(0)
#***********
pygame.display.flip()
clock.tick(40)
main()
索引的类型必须是整数,并且对应于绘图调用中指定的类型 (GL_UNSIGNED_INT
)。您必须创建一个类型为 uint32
而不是 float32
:
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, np.array(indexes, dtype=np.float32), GL_STATIC_DRAW)
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, np.array(indexes, dtype=np.uint32), GL_STATIC_DRAW)
如果绑定了命名缓冲区对象,则 glVertexAttribPointer
的第 6 个参数被视为缓冲区对象数据存储中的字节偏移量。但是参数的类型无论如何都是指针(c_void_p
)。
因此,如果偏移量为 0,则第 6 个参数可以是 None
或 c_void_p(0)
,否则偏移量必须为 c_void_p(0)
:
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 12, 0)
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 12, None)
glDrawElements
也有类似的问题。最后一个参数被视为字节偏移量:
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0)
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, None)
gluPerspective
和 glTranslatef
设置已弃用的固定函数管道矩阵。当您使用“现代”着色器程序时,此说明没有任何意义。删除此说明。使用现代 OpenGL,您必须使用 Uniform 变量。