如何在 Unity3D 中将方向盘旋转到原来的位置?
How can I rotate a steering wheel to its original rotation in Unity3D?
我已经搜索了几个小时的答案,但找不到解决方案。我有一个脚本,可以在汽车转弯时旋转方向盘。它的最大旋转为 120,最小旋转为 -120。我一直在尝试使用 RotateTowards 和其他四元数方法进行旋转,但我无法弄清楚它们。如何在转动角度不为零且未按下转动键(a和d)的情况下,以一定速度转到其原始旋转0,0,0?
这是我的方向盘脚本:
if (horizontalInput > 0)
{
wheel.transform.Rotate(Vector3.forward*Time.deltaTime*wheelspeed);
rotations -= wheelspeed;
}
else if (horizontalInput < 0)
{
wheel.transform.Rotate(-Vector3.forward * Time.deltaTime * wheelspeed);
rotations += wheelspeed;
}
这是我的(非常糟糕的)方向盘最小和最大旋转脚本:
angle += Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime*10;
angle = Mathf.Clamp(-120, angle, 120);
wheel.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.forward);
angle += Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 400;
angle = Mathf.Clamp(120, 0, angle);
wheel.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.forward);
你应该为方向盘脚本做这样的事情:
float rotateBack = 0f;
float angle = 0f;
void Update(){
angle += Input.GetAxis(“Horizontal”) * Time.deltaTime * 10;
angle = Mathf.Clamp(angle, -120, 120);
if (Input.GetAxis(“Horizontal”) == 0 && angle != 0f){
angle += rotateBack * Time.deltaTime;
if (angle > 0){
rotateBack = -10f;
}
else{
rotateBack = 10f;
}
}
transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, angle);
}
这样做是将输入的角度变量设置为一个值以提高转动速度。如果不超过 120 或低于 -120,它就会夹紧。然后,如果没有输入且角度不为零:它将改变变量以向后旋转多少。向后旋转变量根据方向盘需要转动的方向设置为正或负。我能看到的这个脚本的唯一问题是角度不完全为 0,继续 if 语句。如果此错误影响您的游戏,请使用 Mathf.Round();
函数。
(如有错误,在此评论post。)
我会做@ken 正在做的事情,但将速度因子和其他常量重构到字段中,以便更容易更改它们,并使用 Mathf.MoveTowardsAngle
将角度移回中性位置。
[SerializeField] float rotateBackSpeed = 3f; // degrees per second
[SerializeField] float rotateSpeed = 10f; // degrees per second
[SerializeField] float angle = 0f; // degrees
[SerializeField] float minAngle = -120f; // degrees
[SerializeField] float maxAngle = 120f; // degrees
[SerializeField] float neutralAngle = 0f; // degrees
void Update()
{
angle = Mathf.Clamp(angle + Input.GetAxis(“Horizontal”) * rotateSpeed
* Time.deltaTime, minAngle, maxAngle);
if (Mathf.Approximately(0f, Input.GetAxis(“Horizontal”)))
{
angle = Mathf.MoveTowardsAngle(angle, neutralAngle,
rotateBackSpeed * Time.deltaTime);
}
transform.eulerAngles = angle * Vector3.forward;
}
我已经搜索了几个小时的答案,但找不到解决方案。我有一个脚本,可以在汽车转弯时旋转方向盘。它的最大旋转为 120,最小旋转为 -120。我一直在尝试使用 RotateTowards 和其他四元数方法进行旋转,但我无法弄清楚它们。如何在转动角度不为零且未按下转动键(a和d)的情况下,以一定速度转到其原始旋转0,0,0?
这是我的方向盘脚本:
if (horizontalInput > 0)
{
wheel.transform.Rotate(Vector3.forward*Time.deltaTime*wheelspeed);
rotations -= wheelspeed;
}
else if (horizontalInput < 0)
{
wheel.transform.Rotate(-Vector3.forward * Time.deltaTime * wheelspeed);
rotations += wheelspeed;
}
这是我的(非常糟糕的)方向盘最小和最大旋转脚本:
angle += Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime*10;
angle = Mathf.Clamp(-120, angle, 120);
wheel.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.forward);
angle += Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 400;
angle = Mathf.Clamp(120, 0, angle);
wheel.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.forward);
你应该为方向盘脚本做这样的事情:
float rotateBack = 0f;
float angle = 0f;
void Update(){
angle += Input.GetAxis(“Horizontal”) * Time.deltaTime * 10;
angle = Mathf.Clamp(angle, -120, 120);
if (Input.GetAxis(“Horizontal”) == 0 && angle != 0f){
angle += rotateBack * Time.deltaTime;
if (angle > 0){
rotateBack = -10f;
}
else{
rotateBack = 10f;
}
}
transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, angle);
}
这样做是将输入的角度变量设置为一个值以提高转动速度。如果不超过 120 或低于 -120,它就会夹紧。然后,如果没有输入且角度不为零:它将改变变量以向后旋转多少。向后旋转变量根据方向盘需要转动的方向设置为正或负。我能看到的这个脚本的唯一问题是角度不完全为 0,继续 if 语句。如果此错误影响您的游戏,请使用 Mathf.Round();
函数。
(如有错误,在此评论post。)
我会做@ken 正在做的事情,但将速度因子和其他常量重构到字段中,以便更容易更改它们,并使用 Mathf.MoveTowardsAngle
将角度移回中性位置。
[SerializeField] float rotateBackSpeed = 3f; // degrees per second
[SerializeField] float rotateSpeed = 10f; // degrees per second
[SerializeField] float angle = 0f; // degrees
[SerializeField] float minAngle = -120f; // degrees
[SerializeField] float maxAngle = 120f; // degrees
[SerializeField] float neutralAngle = 0f; // degrees
void Update()
{
angle = Mathf.Clamp(angle + Input.GetAxis(“Horizontal”) * rotateSpeed
* Time.deltaTime, minAngle, maxAngle);
if (Mathf.Approximately(0f, Input.GetAxis(“Horizontal”)))
{
angle = Mathf.MoveTowardsAngle(angle, neutralAngle,
rotateBackSpeed * Time.deltaTime);
}
transform.eulerAngles = angle * Vector3.forward;
}