如何在 Unity3D 中将方向盘旋转到原来的位置?

How can I rotate a steering wheel to its original rotation in Unity3D?

我已经搜索了几个小时的答案,但找不到解决方案。我有一个脚本,可以在汽车转弯时旋转方向盘。它的最大旋转为 120,最小旋转为 -120。我一直在尝试使用 RotateTowards 和其他四元数方法进行旋转,但我无法弄清楚它们。如何在转动角度不为零且未按下转动键(a和d)的情况下,以一定速度转到其原始旋转0,0,0?

这是我的方向盘脚本:

    if (horizontalInput > 0)
    {
        wheel.transform.Rotate(Vector3.forward*Time.deltaTime*wheelspeed);
        rotations -= wheelspeed;
    }
    else if (horizontalInput < 0)
    {
        wheel.transform.Rotate(-Vector3.forward * Time.deltaTime * wheelspeed);
        rotations += wheelspeed;

    }

这是我的(非常糟糕的)方向盘最小和最大旋转脚本:

    angle += Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime*10;
    angle = Mathf.Clamp(-120, angle, 120);
    wheel.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.forward);
    
   
    angle += Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 400;
    angle = Mathf.Clamp(120, 0, angle);
    wheel.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.forward);

你应该为方向盘脚本做这样的事情:

float rotateBack = 0f;
float angle = 0f;

void Update(){
 angle += Input.GetAxis(“Horizontal”) * Time.deltaTime * 10;
 angle = Mathf.Clamp(angle, -120, 120);
 if (Input.GetAxis(“Horizontal”) == 0 && angle != 0f){
  angle += rotateBack * Time.deltaTime;
  if (angle > 0){
   rotateBack = -10f;
  }
  else{
   rotateBack = 10f;
  }
 }
 transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, angle);
}

这样做是将输入的角度变量设置为一个值以提高转动速度。如果不超过 120 或低于 -120,它就会夹紧。然后,如果没有输入且角度不为零:它将改变变量以向后旋转多少。向后旋转变量根据方向盘需要转动的方向设置为正或负。我能看到的这个脚本的唯一问题是角度不完全为 0,继续 if 语句。如果此错误影响您的游戏,请使用 Mathf.Round(); 函数。 (如有错误,在此评论post。)

我会做@ken 正在做的事情,但将速度因子和其他常量重构到字段中,以便更容易更改它们,并使用 Mathf.MoveTowardsAngle 将角度移回中性位置。

[SerializeField] float rotateBackSpeed = 3f; // degrees per second
[SerializeField] float rotateSpeed = 10f;    // degrees per second
[SerializeField] float angle = 0f;           // degrees
[SerializeField] float minAngle = -120f;     // degrees
[SerializeField] float maxAngle = 120f;      // degrees
[SerializeField] float neutralAngle = 0f;    // degrees

void Update()
{
    angle = Mathf.Clamp(angle + Input.GetAxis(“Horizontal”) * rotateSpeed 
            * Time.deltaTime, minAngle, maxAngle);

    if (Mathf.Approximately(0f, Input.GetAxis(“Horizontal”))) 
    {
        angle = Mathf.MoveTowardsAngle(angle, neutralAngle, 
                rotateBackSpeed * Time.deltaTime);
    }

    transform.eulerAngles = angle * Vector3.forward;
}