(Godot 引擎)使用 Geometry 的 merge_polygons_2d() 方法合并两个以上的多边形
(Godot Engine) Merging more than two polygons using Geometry's merge_polygons_2d() Method
考虑以下场景:给定 n 个 Polygon2D 节点,它们的行为类似于“阴影”(黑色,alpha 值减半),如何使用 merge_polygons_2d 将它们全部组合成一个 Polygon2D 节点() 方法?
3 个叠加多边形的示例。
使用以下硬编码代码,我成功地将所有三个多边形合并为一个。但是我无法弄清楚如何通过迭代使过程自动化以避免我的方法,例如要合并超过 10.. 20.. 多边形。
func Merge_Map_Shadows() -> void:
# Get all "shadow" polygons and store them in an array,
# then apply xform transform in order to retain it's position and rotation.
# After that, delete the original shadow.
if Map_Shadows.get_child_count() > 0:
var _detected_shadows: Array = []
for _shadow in Map_Shadows.get_children():
var _transformed_polygon: PoolVector2Array = []
for _vector in _shadow.polygon: _transformed_polygon.append(_shadow.transform.xform(_vector))
_detected_shadows.append(_transformed_polygon)
_shadow.call_deferred("queue_free")
# Create the "master shadow" node
var _master_shadow: Polygon2D = Polygon2D.new() ; _master_shadow.color = Color.black ; _master_shadow.color.a = 0.5
# Manually merge two "shadows" to the third and than apply the result to the master node
var _merged_shadow_1: Array = []
var _merged_shadow_2: Array = []
_merged_shadow_1 = Geometry.merge_polygons_2d(_detected_shadows[0], _detected_shadows[2])
_merged_shadow_2 = Geometry.merge_polygons_2d(_merged_shadow_1[0], _detected_shadows[1])
_master_shadow.set_polygon(_merged_shadow_2.front())
Map_Shadows.add_child(_master_shadow)
结果正是我想要的。
节点结构上的多边形合并过程前后。
谢谢,
迈克.
因为您要删除和添加同一节点的 children。我会利用children.
的榜单
开始之前,我们需要记住几件事:
- 并非所有节点都是
Polygon2D
。
- 并非所有
Polygon2D
重叠。
Polygon2D
个节点可能应用了 non-identity 转换。
计划就地合并多边形。我将列出需要删除的多边形。稍后会回来。
让我们从遍历 children 的列表开始。我使用整数索引是出于稍后会有意义的原因,所以我有:
for child_index in Map_Shadows.get_child_count():
pass
我们当然需要child,所以:
for child_index in Map_Shadows.get_child_count():
var child = Map_Shadows.get_child(child_index)
但我们需要确保它是 Polygon2D
for child_index in Map_Shadows.get_child_count():
var child = Map_Shadows.get_child(child_index)
var found_polygon:Polygon2D = child as Polygon2D
if found_polygon == null:
continue
此外,由于我们将从同一个列表中删除,我们需要考虑它可能正在排队等待删除:
for child_index in Map_Shadows.get_child_count():
var child = Map_Shadows.get_child(child_index)
var found_polygon:Polygon2D = child as Polygon2D
if found_polygon == null or found_polygon.is_queued_for_deletion():
continue
接下来我们需要检查 child 是否应用了 non-identity 转换,如果有,撤消它:
if found_polygon.transform != Transform2D.IDENTITY:
var transformed_polygon = found_polygon.transform.xform(found_polygon.polygon)
found_polygon.transform = Transform2D.IDENTITY
found_polygon.polygon = transformed_polygon
注意我们不需要遍历多边形的点。
现在我们将尝试将多边形与我们已经看到的所有多边形合并。为此,我们需要另一个循环。它看起来就像第一个,除了它上升到当前索引。 这就是我使用索引进行迭代的原因。
for child_subindex in child_index:
var other_child = Map_Shadows.get_child(child_subindex)
var other_found_polygon:Polygon2D = other_child as Polygon2D
if other_found_polygon == null or other_found_polygon.is_queued_for_deletion():
continue
现在我们尝试合并:
var merged_polygon = Geometry.merge_polygons_2d(found_polygon.polygon, other_found_polygon.polygon)
如果它们合并,我们得到一个包含单个项目(合并的多边形)的数组,如果不是这样,它们就不会合并。因此:
if merged_polygon.size() != 1:
continue
最后,当它们合并时,我们将删除当前的多边形(好吧,我们将把它放在一个数组中以便稍后删除)并将另一个设置为合并后的多边形:
other_found_polygon.polygon = merged_polygon[0]
polygons_to_remove.append(found_polygon)
break
我在这里中断,因为我们已经找到一个多边形来合并当前的多边形。不用再找了
当然,一次通过多边形可能不会完成所有合并。所以把整个东西放在一个看起来像这样的 while(true)
循环中:
var polygons_to_remove:Array
while(true):
polygons_to_remove = []
# the rest of the code here
if polygons_to_remove.size() == 0:
break
for polygon_to_remove in polygons_to_remove:
polygon_to_remove.queue_free()
正如我在开始时所说的那样,我们保留了一个需要删除的多边形列表(好吧,一个数组)。
如果我们没有合并任何多边形,那么我们也不必删除任何多边形。这意味着我们完成了。这就是当要删除的多边形列表为空时我们 break
退出 while(true)
循环的原因。
当然,如果列表不为空,我们实际上需要删除那些节点。所以给他们打电话 queue_free
。不,我们不需要call_deferred
,实际上我们不需要call_deferred
,因为我们正在检查is_queued_for_deletion
,所以我们需要他们马上排队。
而且因为人们喜欢复制和粘贴,所以这是完整的相关代码:
var polygons_to_remove:Array
while(true):
polygons_to_remove = []
for child_index in Map_Shadows.get_child_count():
var child = Map_Shadows.get_child(child_index)
var found_polygon:Polygon2D = child as Polygon2D
if found_polygon == null or found_polygon.is_queued_for_deletion():
continue
if found_polygon.transform != Transform2D.IDENTITY:
var transformed_polygon = found_polygon.transform.xform(found_polygon.polygon)
found_polygon.transform = Transform2D.IDENTITY
found_polygon.polygon = transformed_polygon
for child_subindex in child_index:
var other_child = Map_Shadows.get_child(child_subindex)
var other_found_polygon:Polygon2D = other_child as Polygon2D
if other_found_polygon == null or other_found_polygon.is_queued_for_deletion():
continue
var merged_polygon = Geometry.merge_polygons_2d(found_polygon.polygon, other_found_polygon.polygon)
if merged_polygon.size() != 1:
continue
other_found_polygon.polygon = merged_polygon[0]
polygons_to_remove.append(found_polygon)
break
if polygons_to_remove.size() == 0:
break
for polygon_to_remove in polygons_to_remove:
polygon_to_remove.queue_free()
是的,我测试了那个东西。有用。但是,我假设这些都是表现良好的多边形。可能存在边缘情况。特别是,我没有测试少于三个顶点的 Polygon2D
、Polygon2D
和 invert_enable
,或 Polygon2D
和 polygons
集(见 What does Polygon2D's polygons property do?).
我还可以想到进一步的优化:我们只需要检查在先前通道中合并的多边形之间是否有进一步的合并。如果一个多边形完成了一个通道而没有合并,这意味着它是孤立的,我们不需要继续检查那个。
考虑以下场景:给定 n 个 Polygon2D 节点,它们的行为类似于“阴影”(黑色,alpha 值减半),如何使用 merge_polygons_2d 将它们全部组合成一个 Polygon2D 节点() 方法?
3 个叠加多边形的示例。
使用以下硬编码代码,我成功地将所有三个多边形合并为一个。但是我无法弄清楚如何通过迭代使过程自动化以避免我的方法,例如要合并超过 10.. 20.. 多边形。
func Merge_Map_Shadows() -> void:
# Get all "shadow" polygons and store them in an array,
# then apply xform transform in order to retain it's position and rotation.
# After that, delete the original shadow.
if Map_Shadows.get_child_count() > 0:
var _detected_shadows: Array = []
for _shadow in Map_Shadows.get_children():
var _transformed_polygon: PoolVector2Array = []
for _vector in _shadow.polygon: _transformed_polygon.append(_shadow.transform.xform(_vector))
_detected_shadows.append(_transformed_polygon)
_shadow.call_deferred("queue_free")
# Create the "master shadow" node
var _master_shadow: Polygon2D = Polygon2D.new() ; _master_shadow.color = Color.black ; _master_shadow.color.a = 0.5
# Manually merge two "shadows" to the third and than apply the result to the master node
var _merged_shadow_1: Array = []
var _merged_shadow_2: Array = []
_merged_shadow_1 = Geometry.merge_polygons_2d(_detected_shadows[0], _detected_shadows[2])
_merged_shadow_2 = Geometry.merge_polygons_2d(_merged_shadow_1[0], _detected_shadows[1])
_master_shadow.set_polygon(_merged_shadow_2.front())
Map_Shadows.add_child(_master_shadow)
结果正是我想要的。
节点结构上的多边形合并过程前后。
谢谢, 迈克.
因为您要删除和添加同一节点的 children。我会利用children.
的榜单开始之前,我们需要记住几件事:
- 并非所有节点都是
Polygon2D
。 - 并非所有
Polygon2D
重叠。 Polygon2D
个节点可能应用了 non-identity 转换。
计划就地合并多边形。我将列出需要删除的多边形。稍后会回来。
让我们从遍历 children 的列表开始。我使用整数索引是出于稍后会有意义的原因,所以我有:
for child_index in Map_Shadows.get_child_count():
pass
我们当然需要child,所以:
for child_index in Map_Shadows.get_child_count():
var child = Map_Shadows.get_child(child_index)
但我们需要确保它是 Polygon2D
for child_index in Map_Shadows.get_child_count():
var child = Map_Shadows.get_child(child_index)
var found_polygon:Polygon2D = child as Polygon2D
if found_polygon == null:
continue
此外,由于我们将从同一个列表中删除,我们需要考虑它可能正在排队等待删除:
for child_index in Map_Shadows.get_child_count():
var child = Map_Shadows.get_child(child_index)
var found_polygon:Polygon2D = child as Polygon2D
if found_polygon == null or found_polygon.is_queued_for_deletion():
continue
接下来我们需要检查 child 是否应用了 non-identity 转换,如果有,撤消它:
if found_polygon.transform != Transform2D.IDENTITY:
var transformed_polygon = found_polygon.transform.xform(found_polygon.polygon)
found_polygon.transform = Transform2D.IDENTITY
found_polygon.polygon = transformed_polygon
注意我们不需要遍历多边形的点。
现在我们将尝试将多边形与我们已经看到的所有多边形合并。为此,我们需要另一个循环。它看起来就像第一个,除了它上升到当前索引。 这就是我使用索引进行迭代的原因。
for child_subindex in child_index:
var other_child = Map_Shadows.get_child(child_subindex)
var other_found_polygon:Polygon2D = other_child as Polygon2D
if other_found_polygon == null or other_found_polygon.is_queued_for_deletion():
continue
现在我们尝试合并:
var merged_polygon = Geometry.merge_polygons_2d(found_polygon.polygon, other_found_polygon.polygon)
如果它们合并,我们得到一个包含单个项目(合并的多边形)的数组,如果不是这样,它们就不会合并。因此:
if merged_polygon.size() != 1:
continue
最后,当它们合并时,我们将删除当前的多边形(好吧,我们将把它放在一个数组中以便稍后删除)并将另一个设置为合并后的多边形:
other_found_polygon.polygon = merged_polygon[0]
polygons_to_remove.append(found_polygon)
break
我在这里中断,因为我们已经找到一个多边形来合并当前的多边形。不用再找了
当然,一次通过多边形可能不会完成所有合并。所以把整个东西放在一个看起来像这样的 while(true)
循环中:
var polygons_to_remove:Array
while(true):
polygons_to_remove = []
# the rest of the code here
if polygons_to_remove.size() == 0:
break
for polygon_to_remove in polygons_to_remove:
polygon_to_remove.queue_free()
正如我在开始时所说的那样,我们保留了一个需要删除的多边形列表(好吧,一个数组)。
如果我们没有合并任何多边形,那么我们也不必删除任何多边形。这意味着我们完成了。这就是当要删除的多边形列表为空时我们 break
退出 while(true)
循环的原因。
当然,如果列表不为空,我们实际上需要删除那些节点。所以给他们打电话 queue_free
。不,我们不需要call_deferred
,实际上我们不需要call_deferred
,因为我们正在检查is_queued_for_deletion
,所以我们需要他们马上排队。
而且因为人们喜欢复制和粘贴,所以这是完整的相关代码:
var polygons_to_remove:Array
while(true):
polygons_to_remove = []
for child_index in Map_Shadows.get_child_count():
var child = Map_Shadows.get_child(child_index)
var found_polygon:Polygon2D = child as Polygon2D
if found_polygon == null or found_polygon.is_queued_for_deletion():
continue
if found_polygon.transform != Transform2D.IDENTITY:
var transformed_polygon = found_polygon.transform.xform(found_polygon.polygon)
found_polygon.transform = Transform2D.IDENTITY
found_polygon.polygon = transformed_polygon
for child_subindex in child_index:
var other_child = Map_Shadows.get_child(child_subindex)
var other_found_polygon:Polygon2D = other_child as Polygon2D
if other_found_polygon == null or other_found_polygon.is_queued_for_deletion():
continue
var merged_polygon = Geometry.merge_polygons_2d(found_polygon.polygon, other_found_polygon.polygon)
if merged_polygon.size() != 1:
continue
other_found_polygon.polygon = merged_polygon[0]
polygons_to_remove.append(found_polygon)
break
if polygons_to_remove.size() == 0:
break
for polygon_to_remove in polygons_to_remove:
polygon_to_remove.queue_free()
是的,我测试了那个东西。有用。但是,我假设这些都是表现良好的多边形。可能存在边缘情况。特别是,我没有测试少于三个顶点的 Polygon2D
、Polygon2D
和 invert_enable
,或 Polygon2D
和 polygons
集(见 What does Polygon2D's polygons property do?).
我还可以想到进一步的优化:我们只需要检查在先前通道中合并的多边形之间是否有进一步的合并。如果一个多边形完成了一个通道而没有合并,这意味着它是孤立的,我们不需要继续检查那个。