为什么 Pygame 在创建 window 之前等待精灵加载?
Why is Pygame waiting for sprites to load before creating the window?
我一直在尝试创建精灵创建器,但我注意到 pygame window 在创建所有这些精灵之前不会加载,我想知道 2事情:
- 为什么只有在创建了所有这些精灵后才加载屏幕
- 如何在不改变太多的情况下解决这个问题
代码:
#!/usr/bin/env python3
import random
import pygame
import time
display_width = 1280
display_height = 720
rotation = random.randint(0, 359)
size = random.random()
pic = pygame.image.load('assets/meteor.png')
pygame.init()
clock = pygame.time.Clock()
running = True
class Meteor(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x=0, y=0):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.rotation = random.randint(0, 359)
self.size = random.randint(1, 2)
self.image = pic
self.image = pygame.transform.rotozoom(self.image, self.rotation, self.size)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = (x, y)
all_meteors = pygame.sprite.Group()
# completely random spawn
for i in range(5):
new_x = random.randrange(0, display_width)
new_y = random.randrange(0, display_height)
all_meteors.add(Meteor(new_x, new_y))
time.sleep(2) # this*5 = time for screen to show up
主要内容:
import pygame
import meteors
pygame.init()
while True:
meteors.all_meteors.update()
meteors.all_meteors.draw(screen)
pygame.display.update()
我不知道为什么它在创建 pygame window 之前优先创建 sprite,这阻止了我创建无穷无尽的流星 sprite。
不要在应用程序循环之前创建流星,而是在循环中延迟创建它们。
使用pygame.time.get_ticks()
获取当前时间(以毫秒为单位)并设置开始时间,在主循环之前。
定义新陨石出现的时间间隔。当一个陨石产生时,计算下一个陨石必须产生的时间:
next_meteor_time = 0
meteor_interval = 2000 # 2000 milliseconds == 2 sceonds
while ready:
clock.tick(60) # FPS, Everything happens per frame
for event in pygame.event.get():
# [...]
# [...]
current_time = pygame.time.get_ticks()
if current_time >= next_meteor_time:
next_meteor_time += meteor_interval
new_x = random.randrange(0, display_width)
new_y = random.randrange(0, display_height)
all_meteors.add(Meteor(new_x, new_y))
# [...]
meteors.all_meteors.update()
meteors.all_meteors.draw(screen)
pygame.display.update()
我一直在尝试创建精灵创建器,但我注意到 pygame window 在创建所有这些精灵之前不会加载,我想知道 2事情:
- 为什么只有在创建了所有这些精灵后才加载屏幕
- 如何在不改变太多的情况下解决这个问题
代码:
#!/usr/bin/env python3
import random
import pygame
import time
display_width = 1280
display_height = 720
rotation = random.randint(0, 359)
size = random.random()
pic = pygame.image.load('assets/meteor.png')
pygame.init()
clock = pygame.time.Clock()
running = True
class Meteor(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x=0, y=0):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.rotation = random.randint(0, 359)
self.size = random.randint(1, 2)
self.image = pic
self.image = pygame.transform.rotozoom(self.image, self.rotation, self.size)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = (x, y)
all_meteors = pygame.sprite.Group()
# completely random spawn
for i in range(5):
new_x = random.randrange(0, display_width)
new_y = random.randrange(0, display_height)
all_meteors.add(Meteor(new_x, new_y))
time.sleep(2) # this*5 = time for screen to show up
主要内容:
import pygame
import meteors
pygame.init()
while True:
meteors.all_meteors.update()
meteors.all_meteors.draw(screen)
pygame.display.update()
我不知道为什么它在创建 pygame window 之前优先创建 sprite,这阻止了我创建无穷无尽的流星 sprite。
不要在应用程序循环之前创建流星,而是在循环中延迟创建它们。
使用pygame.time.get_ticks()
获取当前时间(以毫秒为单位)并设置开始时间,在主循环之前。
定义新陨石出现的时间间隔。当一个陨石产生时,计算下一个陨石必须产生的时间:
next_meteor_time = 0
meteor_interval = 2000 # 2000 milliseconds == 2 sceonds
while ready:
clock.tick(60) # FPS, Everything happens per frame
for event in pygame.event.get():
# [...]
# [...]
current_time = pygame.time.get_ticks()
if current_time >= next_meteor_time:
next_meteor_time += meteor_interval
new_x = random.randrange(0, display_width)
new_y = random.randrange(0, display_height)
all_meteors.add(Meteor(new_x, new_y))
# [...]
meteors.all_meteors.update()
meteors.all_meteors.draw(screen)
pygame.display.update()