Godot反转由两个Vector2对象组成的选定矩形区域
Godot Inversing selected rectangle area made up of two Vector2 objects
这似乎是一个非常简单的问题,但我已经研究了几个小时并且需要一个局外人的视角。
我正在将游戏的开始从 Unity 迁移到 Godot。
我正在从 TileMap
中选择一个图块区域(startDragPosition
、endDragPosition
、两个 Vector2 对象)并将它们设置为某个图块。目前拖动仅在方向为 top->bottom
和 left->right
时有效,因此如果结束 x 和 y 大于起始 x 和 y
在 Unity(C#) 中,如果反向拖动,我有几行简单的代码来翻转矩形值。
if (end_x < start_x) {
int tmp = end_x;
end_x = start_x;
start_x = tmp;
}
if (end_y < start_y) {
int tmp = end_y;
end_y = start_y;
start_y = tmp;
}
然而,当我在 Godot 中尝试类似的方法时,由于某种原因它不起作用。我在想我早些时候搞砸了某个地方,我们将不胜感激。如果有更简单的方法,请告诉我我是 Godot 的新手。
这里是负责拖入我的 Godot 脚本(GD)的函数
func Drag():
if(Input.is_action_just_pressed("click")):
startDragPosition=get_global_mouse_position()
if(Input.is_action_pressed("click")):
endDragPosition=get_global_mouse_position()
print("01 START: "+String(stepify(startDragPosition.x-8,16)/16)+"_"+String(stepify(startDragPosition.y-8,16)/16))
print("01 END: "+String(stepify(endDragPosition.x-8,16)/16)+"_"+String(stepify(endDragPosition.y-8,16)/16))
if(endDragPosition.x<startDragPosition.x):
var temp = endDragPosition.x
endDragPosition.x=startDragPosition.x
startDragPosition.x=temp
if(endDragPosition.y<startDragPosition.y):
var temp = endDragPosition.y
endDragPosition.y=startDragPosition.y
startDragPosition.y=temp
for x in range(startDragPosition.x,endDragPosition.x):
for y in range(startDragPosition.y,endDragPosition.y):
get_node("../DragPreview").set_cell((stepify(x-8,16))/16,(stepify(y-8,16))/16,0)
#get_node("../DragPreview").update_bitmask_area(Vector2((stepify(x-8,16))/16,(stepify(y-8,16))/16))
if(Input.is_action_just_released("click")):
print("START: "+String(stepify(startDragPosition.x-8,16)/16)+"_"+String(stepify(startDragPosition.y-8,16)/16))
print("END: "+String(stepify(endDragPosition.x-8,16)/16)+"_"+String(stepify(endDragPosition.y-8,16)/16))
startDragPosition=null
endDragPosition=null
拖动时,总是写入 endDragPosition
。
当您向左拖动或向上拖动并更新 endDragPosition
时,它的坐标会比以前小。因此,您将坐标与 startDragPosition
交换……然后您继续向左或向上拖动,然后再次更新 endDragPosition
。原来的startDragPosition
丢了
在决定开始和结束时,要么使用副本:
var start = startDragPosition
var end = endDragPosition
if(end.x<start.x):
var temp = end.x
end.x=start.x
start.x=temp
if(end.y<start.y):
var temp = end.y
end.y=start.y
start.y=temp
for x in range(start.x,end.x):
for y in range(start.y,end.y):
# whatever
pass
或者你忘了这个交换恶作剧,给循环一个步骤:
var start = startDragPosition
var end = endDragPosition
for x in range(start.x,end.x,sign(end.x-start.x)):
for y in range(start.y,end.y,sign(end.y-start.y)):
# whatever
pass
这似乎是一个非常简单的问题,但我已经研究了几个小时并且需要一个局外人的视角。
我正在将游戏的开始从 Unity 迁移到 Godot。
我正在从 TileMap
中选择一个图块区域(startDragPosition
、endDragPosition
、两个 Vector2 对象)并将它们设置为某个图块。目前拖动仅在方向为 top->bottom
和 left->right
时有效,因此如果结束 x 和 y 大于起始 x 和 y
在 Unity(C#) 中,如果反向拖动,我有几行简单的代码来翻转矩形值。
if (end_x < start_x) {
int tmp = end_x;
end_x = start_x;
start_x = tmp;
}
if (end_y < start_y) {
int tmp = end_y;
end_y = start_y;
start_y = tmp;
}
然而,当我在 Godot 中尝试类似的方法时,由于某种原因它不起作用。我在想我早些时候搞砸了某个地方,我们将不胜感激。如果有更简单的方法,请告诉我我是 Godot 的新手。
这里是负责拖入我的 Godot 脚本(GD)的函数
func Drag():
if(Input.is_action_just_pressed("click")):
startDragPosition=get_global_mouse_position()
if(Input.is_action_pressed("click")):
endDragPosition=get_global_mouse_position()
print("01 START: "+String(stepify(startDragPosition.x-8,16)/16)+"_"+String(stepify(startDragPosition.y-8,16)/16))
print("01 END: "+String(stepify(endDragPosition.x-8,16)/16)+"_"+String(stepify(endDragPosition.y-8,16)/16))
if(endDragPosition.x<startDragPosition.x):
var temp = endDragPosition.x
endDragPosition.x=startDragPosition.x
startDragPosition.x=temp
if(endDragPosition.y<startDragPosition.y):
var temp = endDragPosition.y
endDragPosition.y=startDragPosition.y
startDragPosition.y=temp
for x in range(startDragPosition.x,endDragPosition.x):
for y in range(startDragPosition.y,endDragPosition.y):
get_node("../DragPreview").set_cell((stepify(x-8,16))/16,(stepify(y-8,16))/16,0)
#get_node("../DragPreview").update_bitmask_area(Vector2((stepify(x-8,16))/16,(stepify(y-8,16))/16))
if(Input.is_action_just_released("click")):
print("START: "+String(stepify(startDragPosition.x-8,16)/16)+"_"+String(stepify(startDragPosition.y-8,16)/16))
print("END: "+String(stepify(endDragPosition.x-8,16)/16)+"_"+String(stepify(endDragPosition.y-8,16)/16))
startDragPosition=null
endDragPosition=null
拖动时,总是写入 endDragPosition
。
当您向左拖动或向上拖动并更新 endDragPosition
时,它的坐标会比以前小。因此,您将坐标与 startDragPosition
交换……然后您继续向左或向上拖动,然后再次更新 endDragPosition
。原来的startDragPosition
丢了
在决定开始和结束时,要么使用副本:
var start = startDragPosition
var end = endDragPosition
if(end.x<start.x):
var temp = end.x
end.x=start.x
start.x=temp
if(end.y<start.y):
var temp = end.y
end.y=start.y
start.y=temp
for x in range(start.x,end.x):
for y in range(start.y,end.y):
# whatever
pass
或者你忘了这个交换恶作剧,给循环一个步骤:
var start = startDragPosition
var end = endDragPosition
for x in range(start.x,end.x,sign(end.x-start.x)):
for y in range(start.y,end.y,sign(end.y-start.y)):
# whatever
pass