Godot 引擎中的转向运动

Steering motion in Godot Engine

我想了解 Godot Engine 中的游戏开发。我正在尝试制作一款类似于导弹游戏的手机游戏:

现在我有一个可以正常工作的操纵杆。我得到的值是标准化的 Vector2:

var joystick_value = joystick.get_value()

但我不知道如何根据操纵杆值改变飞机的速度。加上对飞机可以转动多少(或最大角度)设置一些限制。

(平面是一个 KinematicBody2D)

有什么想法吗?

速度

如果我们谈论的是 KinematicBody2D 而 velocity 我们谈论的是类似这样的脚本,请给予或接受:

extends KinematicBody2D

var velocity:Vector2 = Vector2.ZERO # pixels/second

func _physics_process(_delta:float) -> void:
    move_and_slide(velocity)

也许您最好使用 speeddirection 而不是 velocity。我们也可以这样做:

extends KinematicBody2D

var speed:float = 0                # pixels/second
var direction:Vector2 = Vector2.UP # pixels

func _physics_process(_delta:float) -> void:
    var velocity = direction.normalized() * speed
    move_and_slide(velocity)

如果我们想要一个 angle 而不是 direction 向量怎么办?当然:

extends KinematicBody2D

var speed:float = 0 # pixels/second
var angle:float = 0 # radians

func _physics_process(_delta:float) -> void:
    var velocity = Vector2.RIGHT.rotated(angle) * speed
    move_and_slide(velocity)

旋转

因为我们要进行转向,所以我们想根据它的速度旋转KinematicBody2D

当然,我们可以从 velocity:

得到旋转 angle
extends KinematicBody2D

var velocity:Vector2 = Vector2.ZERO # pixels/second

func _physics_process(_delta:float) -> void:
    rotation = velocity.angle()
    move_and_slide(velocity)

direction 向量类似,或者如果你有 angle 你可以直接使用它。


转向

对于转向,我们将保持速度并改变角度。所以我们想要上面显示的 speedangle 版本。当然有轮换:

extends KinematicBody2D

var speed:float = 0 # pixels/second
var angle:float = 0 # radians

func _physics_process(_delta:float) -> void:
    rotation = angle
    var velocity = Vector2.RIGHT.rotated(angle) * speed
    move_and_slide(velocity)

现在我们将有一个来自用户输入的 target_angle。在您的情况下,这意味着:

var target_angle = joystick.get_value().angle()

现在,注意我们不知道旋转的方向。做 target_angle - angle 是行不通的,因为反过来旋转可能会更短。因此,我们将这样做:

var angle_difference = wrapf(target_angle - angle, -PI, PI)

wrapf 是做什么的?它将值“包装”到一个范围内。例如,wrapf(11, 0, 10)1,因为它比 10 多了 1,而 1 + 01wrapf(4, 5, 10)9 因为它低于 5 110 - 19。希望这是有道理的。

我们在 -PIPI 的范围内环绕,因此它给出了较短方向的角度差以进行旋转。


我们还需要 angular_speed。即单位时间内角度变化了多少(单位在angle/time)。请注意,这与角度变化的幅度不同(单位为角度)。要转换,我们乘以自上次以来经过的时间:

var delta_angle = angular_speed * delta

啊,其实我们需要angle_difference的方向。因此,它的 sign:

var delta_angle = angular_speed * delta * sign(angle_difference)

而且我们不想过度。因此,如果delta_angle的绝对值大于angle_difference,我们需要将delta_angle设置为angle_difference

var angle_difference = wrapf(target_angle - angle, -PI, PI)
var delta_angle= angular_speed * delta * sign(angle_difference)
if abs(delta_angle) > abs(angle_difference):
    delta_angle = angle_difference

我们可以节省一次对 abs 的调用:

var angle_difference = wrapf(target_angle - angle, -PI, PI)
var delta_angle_abs = angular_speed * delta
var delta_angle = delta_angle_abs * sign(angle_difference)
if delta_angle_abs > abs(angle_difference):
    delta_angle = angle_difference

放在一起:

extends KinematicBody2D

var speed:float = 0         # pixels/second
var angle:float = 0         # radians
var angular_speed:float = 0 # radians/second

func _physics_process(delta:float) -> void:
    var target_angle = joystick.get_value().angle()
    var angle_difference = wrapf(target_angle - angle, -PI, PI)
    var delta_angle_abs = angular_speed * delta
    var delta_angle = delta_angle_abs * sign(angle_difference)
    if delta_angle_abs > abs(angle_difference):
        delta_angle = angle_difference

    angle += delta_angle
    rotation = angle
    var velocity = Vector2.RIGHT.rotated(angle) * speed
    move_and_slide(velocity)

最后,进行一些重构,包括但不限于将那段代码提取到另一个函数中:

extends KinematicBody2D

var speed:float = 0         # pixels/second
var angle:float = 0         # radians
var angular_speed:float = 0 # radians/second

func _physics_process(delta:float) -> void:
    var target_angle = joystick.get_value().angle()
    angle = apply_rotation_speed(angle, target_angle, angular_speed, delta)
    rotation = angle
    var velocity = Vector2.RIGHT.rotated(angle) * speed
    move_and_slide(velocity)

static func apply_rotation_speed(from:float, to:float, angle_speed:float, delta:float) -> float:
    var diff = wrapf(to - from, -PI, PI)
    var angle_delta = angle_speed * delta
    if angle_delta > abs(diff):
        return to

    return from + angle_delta * sign(diff)

这里是一个angular加速的版本:

extends KinematicBody2D

var speed:float = 0                # pixels/second
var angle:float = 0                # radians
var angular_speed:float = 0        # radians/second
var angular_acceleration:float = 0 # radians/second^2

func _physics_process(delta:float) -> void:
    var target_angle = joystick.get_value().angle()
    if angle == target_angle:
        angular_speed = 0
    else:
        angular_speed += angular_acceleration * delta
        angle = apply_rotation_speed(angle, target_angle, angular_speed, delta)

    rotation = angle
    var velocity = Vector2.RIGHT.rotated(angle) * speed
    move_and_slide(velocity)

static func apply_rotation_speed(from:float, to:float, angle_speed:float, delta:float) -> float:
    var diff = wrapf(to - from, -PI, PI)
    var angle_delta = angle_speed * delta
    if angle_delta > abs(diff):
        return to

    return from + angle_delta * sign(diff)

以及带有 angular 缓动的闪亮版本:

extends KinematicBody2D

var speed = 10
var angle:float = 0
var angular_speed:float = 0
export(float, EASE) var angular_easing:float = 1

func _physics_process(delta:float) -> void:
    var target_angle = (get_viewport().get_mouse_position() - position).angle()
    angle = apply_rotation_easing(angle, target_angle, angular_easing, delta)

    rotation = angle
    var velocity = Vector2.RIGHT.rotated(angle) * speed
    move_and_slide(velocity)

static func apply_rotation_easing(from:float, to:float, easing:float, delta:float) -> float:
    var diff = wrapf(to - from, -PI, PI)
    var diff_norm = abs(diff)
    var angle_speed = ease(diff_norm / PI, easing)
    var angle_delta = angle_speed * delta
    if angle_delta > diff_norm:
        return to

    return from + angle_delta * sign(diff)

angular_easing 设置为 0 到 1 之间的某个值,使其在开始旋转时加速,在接近目标角度时减速。 值为 0 时不旋转。值为 1 时,它以恒定速度旋转。见 ease.


我测试了这个答案中的代码(有一些非零值),这个用于鼠标控制:

var target_angle = (get_viewport().get_mouse_position() - position).angle()

有效。