OpenGL - 绘制带纹理正方形的最简单方法

OpenGL - Easiest way to draw a square with a texture

通常我画一个正方形的纹理是这样的:

没有EBO数组没有最简单的方法吗?

因为用起来不是很顺手... 如果我想这样用:

VAO = [-0.8f, 0.5f, 0.0f, ...]

EBO = [0, 1, 3, 1, 2, 3, ...]

然后我需要从我的 VAO 中删除一个正方形...然后我还需要从我的 EBO 数组中删除索引并重新排列它。 有更好的方法吗?

Isn't there an easiest way without having a EBO array?

复制顶点并使用 glDrawArrays()

您可以使用 DrawArray 绘制索引。

像这样:

Vertex2D* vertex = (Vertex2D*) vbo->lock();
        vertex[0].x = x[0]; vertex[0].y = y[0]; vertex[0].u = u[0]; vertex[0].v = v[0]; vertex[0].color = color;
        vertex[1].x = x[0]; vertex[1].y = y[1]; vertex[1].u = u[0]; vertex[1].v = v[1]; vertex[1].color = color;
        vertex[2].x = x[1]; vertex[2].y = y[1]; vertex[2].u = u[1]; vertex[2].v = v[1]; vertex[2].color = color;
        vertex[3].x = x[1]; vertex[3].y = y[0]; vertex[3].u = u[1]; vertex[3].v = v[0]; vertex[3].color = color;
vbo->unlock();

shader->bind();
vbo->bind();
vao->bind();
tex->bind();
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
tex->unbind();
vao->unbind();
vbo->unbind();
shader->unbind();

如果你真的只想画一个带纹理的正方形,你应该考虑新建一个空的VAO,然后调用glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0,3);

顶点着色器看起来像这样:

out vec2 mapping;

void main()
{
    float size = 1.0f;

    vec2 offset;
    switch(gl_VertexID)
    {
    case 0:
        //Bottom-left
        mapping = vec2(0.0f, 0.0f);
        offset = vec2(-size, -size);
        break;
    case 1:
        //Top-left
        mapping = vec2(0.0f, 1.0f);
        offset = vec2(-size, size);
        break;
    case 2:
        //Bottom-right
        mapping = vec2(1.0, 0.0);
        offset = vec2(size, -size);
        break;
    case 3:
        //Top-right
        mapping = vec2(1.0, 1.0);
        offset = vec2(size, size);
        break;
    }

     gl_Position = vec4(offset, 0.0f, 1.0f);
}

映射变量告诉片段着色器纹理坐标是什么。