OpenGL - 绘制带纹理正方形的最简单方法
OpenGL - Easiest way to draw a square with a texture
通常我画一个正方形的纹理是这样的:
- 创建一个具有 4 个坐标(A、B、C、D 为正方形)的 VBO
- 创建一个包含 4 个索引(A、C、D 和 B、C、D)的 EBO,告诉我要用 2 个三角形绘制一个正方形。
- 用纹理绘制这个元素
没有EBO数组没有最简单的方法吗?
因为用起来不是很顺手... 如果我想这样用:
VAO = [-0.8f, 0.5f, 0.0f, ...]
EBO = [0, 1, 3, 1, 2, 3, ...]
然后我需要从我的 VAO 中删除一个正方形...然后我还需要从我的 EBO 数组中删除索引并重新排列它。
有更好的方法吗?
Isn't there an easiest way without having a EBO array?
复制顶点并使用 glDrawArrays()
。
您可以使用 DrawArray 绘制索引。
像这样:
Vertex2D* vertex = (Vertex2D*) vbo->lock();
vertex[0].x = x[0]; vertex[0].y = y[0]; vertex[0].u = u[0]; vertex[0].v = v[0]; vertex[0].color = color;
vertex[1].x = x[0]; vertex[1].y = y[1]; vertex[1].u = u[0]; vertex[1].v = v[1]; vertex[1].color = color;
vertex[2].x = x[1]; vertex[2].y = y[1]; vertex[2].u = u[1]; vertex[2].v = v[1]; vertex[2].color = color;
vertex[3].x = x[1]; vertex[3].y = y[0]; vertex[3].u = u[1]; vertex[3].v = v[0]; vertex[3].color = color;
vbo->unlock();
shader->bind();
vbo->bind();
vao->bind();
tex->bind();
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
tex->unbind();
vao->unbind();
vbo->unbind();
shader->unbind();
如果你真的只想画一个带纹理的正方形,你应该考虑新建一个空的VAO,然后调用glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0,3);
顶点着色器看起来像这样:
out vec2 mapping;
void main()
{
float size = 1.0f;
vec2 offset;
switch(gl_VertexID)
{
case 0:
//Bottom-left
mapping = vec2(0.0f, 0.0f);
offset = vec2(-size, -size);
break;
case 1:
//Top-left
mapping = vec2(0.0f, 1.0f);
offset = vec2(-size, size);
break;
case 2:
//Bottom-right
mapping = vec2(1.0, 0.0);
offset = vec2(size, -size);
break;
case 3:
//Top-right
mapping = vec2(1.0, 1.0);
offset = vec2(size, size);
break;
}
gl_Position = vec4(offset, 0.0f, 1.0f);
}
映射变量告诉片段着色器纹理坐标是什么。
通常我画一个正方形的纹理是这样的:
- 创建一个具有 4 个坐标(A、B、C、D 为正方形)的 VBO
- 创建一个包含 4 个索引(A、C、D 和 B、C、D)的 EBO,告诉我要用 2 个三角形绘制一个正方形。
- 用纹理绘制这个元素
没有EBO数组没有最简单的方法吗?
因为用起来不是很顺手... 如果我想这样用:
VAO = [-0.8f, 0.5f, 0.0f, ...]
EBO = [0, 1, 3, 1, 2, 3, ...]
然后我需要从我的 VAO 中删除一个正方形...然后我还需要从我的 EBO 数组中删除索引并重新排列它。 有更好的方法吗?
Isn't there an easiest way without having a EBO array?
复制顶点并使用 glDrawArrays()
。
您可以使用 DrawArray 绘制索引。
像这样:
Vertex2D* vertex = (Vertex2D*) vbo->lock();
vertex[0].x = x[0]; vertex[0].y = y[0]; vertex[0].u = u[0]; vertex[0].v = v[0]; vertex[0].color = color;
vertex[1].x = x[0]; vertex[1].y = y[1]; vertex[1].u = u[0]; vertex[1].v = v[1]; vertex[1].color = color;
vertex[2].x = x[1]; vertex[2].y = y[1]; vertex[2].u = u[1]; vertex[2].v = v[1]; vertex[2].color = color;
vertex[3].x = x[1]; vertex[3].y = y[0]; vertex[3].u = u[1]; vertex[3].v = v[0]; vertex[3].color = color;
vbo->unlock();
shader->bind();
vbo->bind();
vao->bind();
tex->bind();
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
tex->unbind();
vao->unbind();
vbo->unbind();
shader->unbind();
如果你真的只想画一个带纹理的正方形,你应该考虑新建一个空的VAO,然后调用glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0,3);
顶点着色器看起来像这样:
out vec2 mapping;
void main()
{
float size = 1.0f;
vec2 offset;
switch(gl_VertexID)
{
case 0:
//Bottom-left
mapping = vec2(0.0f, 0.0f);
offset = vec2(-size, -size);
break;
case 1:
//Top-left
mapping = vec2(0.0f, 1.0f);
offset = vec2(-size, size);
break;
case 2:
//Bottom-right
mapping = vec2(1.0, 0.0);
offset = vec2(size, -size);
break;
case 3:
//Top-right
mapping = vec2(1.0, 1.0);
offset = vec2(size, size);
break;
}
gl_Position = vec4(offset, 0.0f, 1.0f);
}
映射变量告诉片段着色器纹理坐标是什么。