线渲染有时不检测相交以及如何在循环时使其更宽容

Line render sometimes doesnt detect intersect and how to make it more forgiving when looping

我有一个创建循环的 2d 线渲染,我注意到的一个问题是当高速循环时有时检测不到,我想知道的是如何阻止这种情况发生,另一个问题是如何让它更宽容,例如,如果该行真的很接近前一行,我希望它把它算作一个循环,以及我如何使该行实际上成为鼠标指针而不是让它在后面出现鬼影,这可能将来会成为一个问题我目前已经创建了一个区域 2d 来检测其自身内部的 items/objects 我想知道是否有更好的方法可以在所述循环内准确检测它们。

我上传了一个视频 link 以直观地向您展示问题:https://www.youtube.com/watch?v=Jau7YDpZehY

extends Node2D

var points_array = PoolVector2Array()
#var check_array = []
var colision_array = []
var index : int = 0
onready var Line = $Line2D
onready var collision = $Area2D/CollisionPolygon2D
onready var collision_area = $Loop_collider

func _physics_process(delta):
    Line.points = points_array # Link the array to the points and polygons
    collision.polygon = points_array
    
    if Input.is_action_just_pressed("left_click"): #This sets a position so that the next line can work together
        points_array.append(get_global_mouse_position()) # This makes a empty vector and the mouse cords is assigned too it
        #points_array.append(Vector2()) #This is the vector that follows the mouse
        
    if Input.is_action_pressed("left_click"): #This checks the distance between last vector and the mouse vector
        #points_array[-1] = get_global_mouse_position() # Gets the last position of the array and sets the mouse cords
        var mouse_pos = get_global_mouse_position()
        var distance = 20
        while points_array[-1].distance_to(mouse_pos) > distance:
            var last_point = points_array[-1]
            var cords = last_point + last_point.direction_to(mouse_pos) * distance
            points_array.append(cords)
            create_collision()

    if points_array.size() > 80: # This adds a length to the circle/line so it wont pass 18 mini lines
        points_array.remove(0) #Removes the first array to make it look like it has a length
        #check_array = []
        colision_array[0].queue_free()
        colision_array.remove(0)
    if Input.is_action_just_released("left_click"): # This just clears the screen when the player releases the button
        points_array = PoolVector2Array()
        #check_array = []
        for x in colision_array.size():
            colision_array[0].queue_free()
            colision_array.remove(0)
        #index = 0
    if points_array.size() > 3: # If the loop is long enough, to detect intersects
        if points_array[0].distance_to(get_global_mouse_position()) < 5: # Checks if the end of the loop is near the end, then start new loop
            new_loop()
        for index in range(0, points_array.size() - 3):
            if _segment_collision(
                    points_array[-1],
                    points_array[-2],
                    points_array[index],
                    points_array[index + 1]
                ):
                    new_loop()
                    break
                    
    #if check_array.size() != points_array.size():
    #   check_array = points_array
        #create_collision()

func _segment_collision(a1:Vector2, a2:Vector2, b1:Vector2, b2:Vector2) -> bool:
    # if both ends of segment b are to the same side of segment a, they do not intersect
    if sign(_wedge_product(a2 - a1, b1 - a1)) == sign(_wedge_product(a2 - a1, b2 - a1)):
        return false

    # if both ends of segment a are to the same side of segment b, they do not intersect     
    if sign(_wedge_product(b2 - b1, a1 - b1)) == sign(_wedge_product(b2 - b1, a2 - b1)):
        return false

    # the segments must intersect
    return true

func _wedge_product(a:Vector2, b:Vector2) -> float:
    # this is the length of the cross product
    # it has the same sign as the sin of the angle between the vectors
    return a.x * b.y - a.y * b.x

func new_loop(): # Creates a new loop when holding left click and or loop is complete
    var new_start = points_array[-1]
    collision.polygon = points_array
    points_array = PoolVector2Array()
    collision.polygon = []
    #check_array = []
    points_array.append(new_start)
    for x in colision_array.size():
        colision_array[0].queue_free()
        colision_array.remove(0)

func create_collision(): # Creates collisions to detect when something hits the line renderer
    var new_colision = CollisionShape2D.new()
    var c_shape = RectangleShape2D.new()
    var mid_point = Vector2((points_array[-1].x + points_array[-2].x) / 2,(points_array[-1].y + points_array[-2].y) / 2)
    c_shape.set_extents(Vector2(10,2))
    new_colision.shape = c_shape
    if points_array.size() > 1:
        colision_array.append(new_colision)
        collision_area.add_child(new_colision)
        new_colision.position = mid_point
        #new_colision.position = Vector2((points_array[-1].x),(points_array[-1].y))
        new_colision.look_at(points_array[-2])

func _on_Area2D_area_entered(area): # Test dummies 
    print("detect enemy")


func _on_Loop_collider_area_entered(area):
    print("square detected")

诊断

症状 1

I have noticed is that when looping at speed it sometimes doesn't detect

事情是这样的:

  • 当鼠标指针在帧之间移动过多时,会创建多个分段,这里:

        var mouse_pos = get_global_mouse_position()
        var distance = 20
        while points_array[-1].distance_to(mouse_pos) > _distance:
            var last_point = points_array[-1]
            var cords = last_point + last_point.direction_to(mouse_pos) * distance
            points_array.append(cords)
            create_collision()
    
  • 但是碰撞检查只是比较最后一个,这里:

        for index in range(0, points_array.size() - 3):
            if _segment_collision(
                    points_array[-1],
                    points_array[-2],
                    points_array[index],
                    points_array[index + 1]
                ):
                    new_loop()
                    break
    

    *请记住,[-1] 给出最后一项,[-2] 给出倒数第二项。

因此,交集可能发生在未检查的线段之一上。


症状 2

how to make it more forgiving for example if the line is really close to a previous line I would like it to count that as a loop

我们可以检查点到线段的距离。


症状 3

how would I make the line actually be the mouse pointer instead of having it ghost behind

目前所有段的长度都相同。这似乎是您创建 CollisionShape2D.

方式的限制

治疗选择

我们可以通过检查每个片段来解决症状 1。症状 2 通过改进所述检查。但是我们仍然需要一个允许可变段长度的症状 3 的解决方案。

如果我们创建一个支持可变段长度的解决方案,我们将不需要一次创建多个段,从而解决了问题 1。我们仍然需要改进检查以解决问题 2。

如果我们需要改进我们检查碰撞的方式并且我们正在重写碰撞,我们不妨实现一些允许我们检测自相交的东西。

我们将移植一种定义碰撞形状的新方法,它允许我们制作所需尺寸的旋转矩形。


手术

我最终重写了整个脚本。 因为我就是那样,我猜。

我决定让脚本按以下结构创建其子节点:

Node
├_line
├_segments
└_loops

这里_line会放一个Line2D_segments会放多个Area2D,每一个段。 _loops 也将包含 Area2D,但它们是跟踪的循环的多边形。

这将在 _ready:

完成
var _line:Line2D
var _segments:Node2D
var _loops:Node2D

func _ready() -> void:
    _line = Line2D.new()
    _line.name = "_line"
    add_child(_line)
    _segments = Node2D.new()
    _segments.name = "_segments"
    add_child(_segments)
    _loops = Node2D.new()
    _loops.name = "_loops"
    add_child(_loops)

我做出的另一个决定是考虑应用程序上数据的方式:我们正在采取立场。第一个位置是刚刚按下点击时。随后的位置是它移动的时候。我们从这些位置取点添加到直线和线段。从段中我们将得到循环。并且我们将以这种方式继续,直到点击被释放。

好吧,如果点击是刚刚按下还是按住,都没有关系。无论哪种方式,我们都采用鼠标的位置。

现在,_physics_process 将如下所示:

func _physics_process(_delta:float) -> void:
    if Input.is_action_pressed("left_click"):
        position(get_global_mouse_position())
    # TODO

我们还需要在点击释放时进行处理。让我们为此创建一个函数,稍后再考虑:

func _physics_process(_delta:float) -> void:
    if Input.is_action_pressed("left_click"):
        position(get_global_mouse_position())
    if Input.is_action_just_released("left_click"):
        total_purge()

position 上,我们将遵循移动最后一个点以匹配最近位置的奇怪技巧。我们需要确保至少有两点。所以第一个点不动,我们可以放心地移动最后一个点。

var _points:PoolVector2Array = PoolVector2Array()
var _max_distance = 20

func position(pos:Vector2) -> void:
    var point_count = _points.size()
    if point_count == 0:
        _points.append(pos)
        _points.append(pos)
    elif  point_count == 1:
        _points.append(pos)
    else:
        if _points[-2].distance_to(pos) > _max_distance:
            _points.append(pos)
        else:
            _points[-1] = pos

注意我们检查到倒数第二个点的距离。我们无法检查最后一点,因为那是我们要移动的点。

如果距离大于_max_dinstance那么我们添加一个新点,否则我们移动最后一个点。

我们还需要添加和更新细分:

var _points:PoolVector2Array = PoolVector2Array()
var _max_distance = 20

func position(pos:Vector2) -> void:
    var point_count = _points.size()
    if point_count == 0:
        _points.append(pos)
        _points.append(pos)
        add_segment(pos, pos)
    elif  point_count == 1:
        _points.append(pos)
        add_segment(_points[-2], pos)
    else:
        if _points[-2].distance_to(pos) > _max_distance:
            _points.append(pos)
            add_segment(_points[-2], pos)
        else:
            _points[-1] = pos
            change_segment(_points[-2], pos)

你知道,我们稍后会担心它是如何工作的。

我们还需要处理点数过多的情况:

var _points:PoolVector2Array = PoolVector2Array()
var _max_points = 30
var _max_distance = 20

func position(pos:Vector2) -> void:
    var point_count = _points.size()
    if point_count == 0:
        _points.append(pos)
        _points.append(pos)
        add_segment(pos, pos)
    elif point_count == 1:
        _points.append(pos)
        add_segment(_points[-2], pos)
    elif point_count > _max_points:
        purge(point_count - _max_points)
    else:
        if _points[-2].distance_to(pos) > _max_distance:
            _points.append(pos)
            add_segment(_points[-2], pos)
        else:
            _points[-1] = pos
            change_segment(_points[-2], pos)

我们需要更新 Line2D,我们需要处理任何循环:

var _points:PoolVector2Array = PoolVector2Array()
var _max_points = 30
var _max_distance = 20

func position(pos:Vector2) -> void:
    var point_count = _points.size()
    if point_count == 0:
        _points.append(pos)
        _points.append(pos)
        add_segment(pos, pos)
    elif point_count == 1:
        _points.append(pos)
        add_segment(_points[-2], pos)
    elif point_count > _max_points:
        purge(point_count - _max_points)
    else:
        if _points[-2].distance_to(pos) > _max_distance:
            _points.append(pos)
            add_segment(_points[-2], pos)
        else:
            _points[-1] = pos
            change_segment(_points[-2], pos)

    _line.points = _points
    process_loop()

好了,我们来谈谈添加和更新细分:

var _width = 5

func add_segment(start:Vector2, end:Vector2) -> void:
    var points = rotated_rectangle_points(start, end, _width)
    var segment = Area2D.new()
    var collision = create_collision_polygon(points)
    segment.add_child(collision)
    _segments.add_child(segment)

func change_segment(start:Vector2, end:Vector2) -> void:
    var points = rotated_rectangle_points(start, end, _width)
    var segment = (_segments.get_child(_segments.get_child_count() - 1) as Area2D)
    var collision = (segment.get_child(0) as CollisionPolygon2D)
    collision.set_polygon(points)

这里_width就是我们想要的碰撞多边形的宽度

我们要么添加一个带有碰撞多边形的 Area2D(通过我们稍后会担心的函数创建),要么我们使用最后一个 Area2D 并通过相同的方式更新它的碰撞多边形.

那么,我们如何获得旋转矩形的点数呢?

static func rotated_rectangle_points(start:Vector2, end:Vector2, width:float) -> Array:
    var diff = end - start
    var normal = diff.rotated(TAU/4).normalized()
    var offset = normal * width * 0.5
    return [start + offset, start - offset, end - offset, end + offset]

因此,您采用从线段起点到终点的矢量,并将其旋转四分之一圈 (a.k.a.90º)。这给你一个垂直于线段的向量,我们将使用它来给它宽度。

从起点开始,我们沿着法线方向走一半宽度找到矩形的第一个点,我们沿着相反方向走另一半宽度找到第二个点。对终点做同样的事情,我们就有了矩形的四个角。

然后我们 return 他们按顺序绕过矩形。

使用这些点创建碰撞多边形非常简单:

static func create_collision_polygon(points:Array) -> CollisionPolygon2D:
    var result = CollisionPolygon2D.new()
    result.set_polygon(points)
    return result

好的,让我们谈谈清除。我添加了一个函数来清除(线的)点和线段。这是全面清洗的一部分。另一部分将删除循环:

func total_purge():
    purge(_points.size())
    purge_loops()

这很简单。

好的,为了清除点和分段,我们迭代并删除它们。

func purge(index:int) -> void:
    var segments = _segments.get_children()
    for _index in range(0, index):
        _points.remove(0)
        if segments.size() > 0:
            _segments.remove_child(segments[0])
            segments[0].queue_free()
            segments.remove(0)

    _line.points = _points

顺便说一句,检查 if segments.size() > 0 是必要的。有时清除会留下没有段的点,这会在以后引起问题。这是更简单的解决方案。

当然,我们必须更新Line2D

清除循环怎么样?好吧,你把它们全部删除:

func purge_loops() -> void:
    for loop in _loops.get_children():
        if is_instance_valid(loop):
            loop.queue_free()

我们终于可以处理循环了。我们将检查线段的重叠区域,以确定它们是否相互交叉。

一个警告:我们要忽略相邻片段的重叠(这是必然发生的,不构成循环)。

所以我们遍历段,检查重叠区域,在段之间寻找它们(如果它们存在),如果它们不相邻(段之间的索引差异必须更大比 1).如果这一切都发生了,我们就有了一个循环:

func process_loop() -> void:
    var segments = _segments.get_children()
    for index in range(segments.size() - 1, 0, -1):
        var segment = segments[index]
        var candidates = segment.get_overlapping_areas()
        for candidate in candidates:
            var candidate_index = segments.find(candidate)
            if candidate_index == -1:
                continue

            if abs(candidate_index - index) > 1:
                push_loop(candidate_index, index)
                purge(index)
                return

所以,当循环发生时,我们想用它做点什么,对吧?这就是 push_loop 的用途。我们还想删除循环中(或循环之前)的点和线段,因此我们调用 purge.

仅剩push_loop待讨论:

func push_loop(first_index:int, second_index:int) -> void:
    purge_loops()
    var loop = Area2D.new()
    var points = _points
    points.resize(second_index)
    for point_index in first_index + 1:
        points.remove(0)

    var collision = create_collision_polygon(points)
    loop.add_child(collision)
    _loops.add_child(loop)

如您所见,它创建了一个 Area2D,带有与循环对应的碰撞多边形。 我决定使用 rezise 删除循环之后的点,使用 for 循环删除之前的点。所以只剩下循环的点了。

另请注意,我在一开始就调用 purge_loops,以确保一次只有一个循环。


回到症状:症状 1 和 3 通过始终移动最后一点(并更新线段)的技巧解决。症状 2 由矩形的宽度解决。调整该值。