OpenGL - 正确地将 VAO 定义与 VBO 和其他缓冲区创建分开

OpenGL - Properly separating VAO definition from VBO and other buffers creation

运行 一个非常简单的绘制三角形的示例,我试图找出哪些线专门引用 VAO 定义,哪些线可以 运行 分开。

目前我正在使用此代码:

缓冲区创建和填充:

TriangleVertices = new float[9]
{
     0.0f,  1.0f, 0.0f,
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,
     0.5f, -0.5f, 0.0f,
};

TriangleColors = new float[12]
{
    1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
    0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
    0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
};

glGenBuffers(1, &VertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 9*sizeof(float), TriangleVertices, GL_STATIC_DRAW);
glGenBuffers(1, &ColorsBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ColorsBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 12*sizeof(float), TriangleColors, GL_STATIC_DRAW);

glGenVertexArrays(1, &VAOID);

VAO 定义:

glBindVertexArray(VAOID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VertexBuffer);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ColorsBuffer);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

glEnableVertexAttribArray(0);
glBindVertexArray(0);

绘制循环

glBindVertexArray(VAOID);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);

示例 运行 如果在绘图循环中我在每一帧中都包含 VAO 定义,则该示例很好,但是如果我在开始绘制之前仅定义一次 VAO 则它不起作用,所以我猜是 VAO 定义缺少一些代码。

我错过了什么?

编辑:问题中的代码是正确的。问题来自与其他 OpenGL 调用的冲突,我认为我不是 运行。

下面描述的代码只是情境性的。正如@derhass 评论的那样,进行绘制调用时无需启用或禁用 VertexAttribArray。

...

旧答案:

不再需要时取消绑定和禁用每个元素解决了这个问题,但我不知道这个解决方案是否可以广泛使用或者它只适用于我的环境。

缓冲区创建和填充:

TriangleVertices = new float[9]
{
     0.0f,  1.0f, 0.0f,
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,
     0.5f, -0.5f, 0.0f,
};

TriangleColors = new float[12]
{
    1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
    0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
    0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
};

glGenBuffers(1, &VertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 9*sizeof(float), TriangleVertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glGenBuffers(1, &ColorsBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ColorsBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 12*sizeof(float), TriangleColors, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

glGenVertexArrays(1, &VAOID);

VAO 定义:

glBindVertexArray(VAOID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VertexBuffer);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ColorsBuffer);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

glEnableVertexAttribArray(0);
glBindVertexArray(0);

绘制循环

glBindVertexArray(VAOID);
glEnableVertexAttribArray(0);//not needed
glEnableVertexAttribArray(1);//not needed
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glDisableVertexAttribArray(0);//not needed
glDisableVertexAttribArray(1);//not needed
glBindVertexArray(0);