Scene 2D fps drop need to resize atlases 也许有更好的解决方案?
Scene 2D fps drop need to resize atlases maybe there is a better solution?
我正处于部署游戏的最后阶段。一切都很好,没有滞后,我在所有分辨率超过 480 x 800 的设备上都有恒定的 60 FPS,这些设备可能是三星或类似品牌。
然而,在小至 240 x 320 的设备上或在操作系统较差的中国手机上,带有我的动态 Scene2D 元素的屏幕(有很多堆栈、表格、演员等)使五个 1024x1024 地图集的加载变得类硬和渲染有点滞后。
我要制作大、中、小 3 套地图集。然而,这至少会使我的 APK 大小从 35MB 增加到 50MB 以上。
有没有比 atlas resize 更好的解决方案,无需重大代码重组(一天或最多两天)即可部署?
另外,哪个在旧的低分辨率上更好。手机?
1. 2 x 1024x1024 纹理图集 PNG
或
2. 8 x 512x512 纹理图集 PNG
多个 PNG 意味着每次渲染的纹理变化更多,对吗?但哪个更好:较小的 PNG 还是较小的 PNG(如果我们要选择的话)?
小尺寸纹理更适合 older/smaller 设备以获得更好的性能。但是你可以选择 Quality Settings for different devices based on Specs
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我正处于部署游戏的最后阶段。一切都很好,没有滞后,我在所有分辨率超过 480 x 800 的设备上都有恒定的 60 FPS,这些设备可能是三星或类似品牌。
然而,在小至 240 x 320 的设备上或在操作系统较差的中国手机上,带有我的动态 Scene2D 元素的屏幕(有很多堆栈、表格、演员等)使五个 1024x1024 地图集的加载变得类硬和渲染有点滞后。
我要制作大、中、小 3 套地图集。然而,这至少会使我的 APK 大小从 35MB 增加到 50MB 以上。
有没有比 atlas resize 更好的解决方案,无需重大代码重组(一天或最多两天)即可部署?
另外,哪个在旧的低分辨率上更好。手机?
1. 2 x 1024x1024 纹理图集 PNG
或
2. 8 x 512x512 纹理图集 PNG
多个 PNG 意味着每次渲染的纹理变化更多,对吗?但哪个更好:较小的 PNG 还是较小的 PNG(如果我们要选择的话)?
小尺寸纹理更适合 older/smaller 设备以获得更好的性能。但是你可以选择 Quality Settings for different devices based on Specs
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