我的代码很慢,我不知道如何修复它?
my code is slow and I have no idea how to fix it?
我正在制作一个程序,您可以在其中绘制,当超过 38000 _points 时它开始滞后。
代码如下:
public class _point {
float x = 0;
float y = 0;
boolean active = true;
color c = color(255, 255, 255);
public void _point() {
}
public void change_pos(float x1, float y1, color c1)
{
x = x1;
y = y1;
c = c1;
}
public void u_line(float px, float py)
{
if (dist(x, y, px, py) < 15)
{
stroke(c);
strokeWeight(5);
line(x, y, px, py);
}
}
public void remove_beans()
{
if (eraser) {
if (dist(x, y, mouseX, mouseY)<main_tool.radius/2) {
active = false;
}
}
}
public void a_line()
{
for (int i = 0; i < _points.size(); ++i) {
_point part = _points.get(i);
if (dist(x, y, part.x, part.y) < 15)
{
line(x, y, part.x, part.y);
}
}
}
}
绘制位置:
ArrayList<_point> _points = new ArrayList<_point>();
void draw_beans() {
for (int i = 0; i < _points.size(); ++i) {
_point part = _points.get(i);
if (part.active == false) {
_points.remove(i);
}
if (i != 0 && i != _points.size()-1 && i != _points.size()) {
OPTIMIZE(_points.get(i+1), part, _points.get(i-1));
}
if (i != 0) {
_point past = _points.get(i-1);
part.u_line(past.x, past.y);//past.x,past.y
}
}
}
这是将点添加到数组的情况:
void add_beans() {
if (!eraser && !IIIINNZ()) {
_points.add(new _point());
_point part = _points.get(_points.size()-1);
part.change_pos(mouseX-transX, mouseY-transY, color(int(color_text0.texts), int(color_text1.texts), int(color_text2.texts)));
}
for (int i = 0; i < _points.size(); ++i) {
if (eraser && !IIIINNZ()) {
_point part = _points.get(i);
part.remove_beans();
}
}
}
和优化:
void OPTIMIZE(_point next, _point thiss, _point prev) {
if (dist(thiss.x, thiss.y, next.x, next.y)+dist(thiss.x, thiss.y, prev.x, prev.y)<14) {
thiss.active = false;
}
}
设置:
void setup() {
size(512, 512);
noCursor();
}
平局:
void draw() {
background(#222833);//27,27,33
textFont(font);
pushMatrix();
translate(transX, transY);
draw_beans();
popMatrix();
show_options();
main_tool.update();
println(_points.size());
}
我试过对其进行多线程处理,但线程与动画线程不对齐,因此存在缺失点。
我正在使用 Processing 3 java 库和 vscode。
不清楚 OPTIMIZE
和 IIIINNZ
的作用。
如果无法 运行 您的代码和测试,我无法判断这些函数是否会减慢它的速度,或者它只是(重新)渲染。
我建议使用 VisualVM 来分析草图(PApplet 子类)的 CPU 用法。 CPU Profiler 将从最慢的开始列出方法:
将您的精力集中在最慢的顶部,尽可能不要牺牲代码的可读性。
(关于代码可读性,我建议整体使用 Java Style 指南。它将节省时间 scanning/reading 越来越长的程序)
你的问题让我想起了一点an older one I answered a while ago。
相似之处在于渲染的线条较多。另外你使用 distance()
(这反过来使用 Math.sqrt()
这可能会花费 CPU 一点,但与渲染一样多。你可以改用平方距离,但这将使代码有点难读,如果与渲染相比不是那么慢,我会把它留在里面)。
本质上有很多点实例根据阈值距离渲染线。每个 stroke()
、strokeWeight()
、line()
调用都会产生费用。
我试图将线渲染分组为更简单的东西:访问所有点实例的单个形状:
void draw_beans() {
beginShape(LINES);
for (int i = 0; i < points.size(); ++i) {
Point part = points.get(i);
if (part.active == false) {
points.remove(i);
}
//if (i != 0 && i != points.size()-1 && i != points.size()) {
// OPTIMIZE(points.get(i+1), part, points.get(i-1));
//}
if (i != 0) {
Point past = points.get(i-1);
//part.u_line(past.x, past.y);//past.x,past.y
vertex(past.x, past.y);
}
}
endShape();
}
这几乎没有什么影响,即使它会更快,它也会受到限制。
值得一提的是 line()
是如何在每个渲染器的后台实现的。令人惊讶的是,FX2D
渲染器可能更适合您的设置(例如 size(512, 512, FX2D);
)
我正在制作一个程序,您可以在其中绘制,当超过 38000 _points 时它开始滞后。
代码如下:
public class _point {
float x = 0;
float y = 0;
boolean active = true;
color c = color(255, 255, 255);
public void _point() {
}
public void change_pos(float x1, float y1, color c1)
{
x = x1;
y = y1;
c = c1;
}
public void u_line(float px, float py)
{
if (dist(x, y, px, py) < 15)
{
stroke(c);
strokeWeight(5);
line(x, y, px, py);
}
}
public void remove_beans()
{
if (eraser) {
if (dist(x, y, mouseX, mouseY)<main_tool.radius/2) {
active = false;
}
}
}
public void a_line()
{
for (int i = 0; i < _points.size(); ++i) {
_point part = _points.get(i);
if (dist(x, y, part.x, part.y) < 15)
{
line(x, y, part.x, part.y);
}
}
}
}
绘制位置:
ArrayList<_point> _points = new ArrayList<_point>();
void draw_beans() {
for (int i = 0; i < _points.size(); ++i) {
_point part = _points.get(i);
if (part.active == false) {
_points.remove(i);
}
if (i != 0 && i != _points.size()-1 && i != _points.size()) {
OPTIMIZE(_points.get(i+1), part, _points.get(i-1));
}
if (i != 0) {
_point past = _points.get(i-1);
part.u_line(past.x, past.y);//past.x,past.y
}
}
}
这是将点添加到数组的情况:
void add_beans() {
if (!eraser && !IIIINNZ()) {
_points.add(new _point());
_point part = _points.get(_points.size()-1);
part.change_pos(mouseX-transX, mouseY-transY, color(int(color_text0.texts), int(color_text1.texts), int(color_text2.texts)));
}
for (int i = 0; i < _points.size(); ++i) {
if (eraser && !IIIINNZ()) {
_point part = _points.get(i);
part.remove_beans();
}
}
}
和优化:
void OPTIMIZE(_point next, _point thiss, _point prev) {
if (dist(thiss.x, thiss.y, next.x, next.y)+dist(thiss.x, thiss.y, prev.x, prev.y)<14) {
thiss.active = false;
}
}
设置:
void setup() {
size(512, 512);
noCursor();
}
平局:
void draw() {
background(#222833);//27,27,33
textFont(font);
pushMatrix();
translate(transX, transY);
draw_beans();
popMatrix();
show_options();
main_tool.update();
println(_points.size());
}
我试过对其进行多线程处理,但线程与动画线程不对齐,因此存在缺失点。
我正在使用 Processing 3 java 库和 vscode。
不清楚 OPTIMIZE
和 IIIINNZ
的作用。
如果无法 运行 您的代码和测试,我无法判断这些函数是否会减慢它的速度,或者它只是(重新)渲染。
我建议使用 VisualVM 来分析草图(PApplet 子类)的 CPU 用法。 CPU Profiler 将从最慢的开始列出方法:
将您的精力集中在最慢的顶部,尽可能不要牺牲代码的可读性。
(关于代码可读性,我建议整体使用 Java Style 指南。它将节省时间 scanning/reading 越来越长的程序)
你的问题让我想起了一点an older one I answered a while ago。
相似之处在于渲染的线条较多。另外你使用 distance()
(这反过来使用 Math.sqrt()
这可能会花费 CPU 一点,但与渲染一样多。你可以改用平方距离,但这将使代码有点难读,如果与渲染相比不是那么慢,我会把它留在里面)。
本质上有很多点实例根据阈值距离渲染线。每个 stroke()
、strokeWeight()
、line()
调用都会产生费用。
我试图将线渲染分组为更简单的东西:访问所有点实例的单个形状:
void draw_beans() {
beginShape(LINES);
for (int i = 0; i < points.size(); ++i) {
Point part = points.get(i);
if (part.active == false) {
points.remove(i);
}
//if (i != 0 && i != points.size()-1 && i != points.size()) {
// OPTIMIZE(points.get(i+1), part, points.get(i-1));
//}
if (i != 0) {
Point past = points.get(i-1);
//part.u_line(past.x, past.y);//past.x,past.y
vertex(past.x, past.y);
}
}
endShape();
}
这几乎没有什么影响,即使它会更快,它也会受到限制。
值得一提的是 line()
是如何在每个渲染器的后台实现的。令人惊讶的是,FX2D
渲染器可能更适合您的设置(例如 size(512, 512, FX2D);
)