Web Audio API 中的节点数量是否有实际限制?

Are there any pragmatic limits to the number of nodes in Web Audio API?

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此方法在 运行 时生成数百个节点。

这不仅仅是音频混乱,因为根据单元和摄像机的位置,它们中的大多数实际上增益为零。

它在我的硬件上运行得很好,但我希望游戏能够在低端硬件上运行 运行。

我可以使用大量增益为零的节点,还是必须预先优化并仅将增益为非零的节点呈现给网络音频 API 以避免性能问题?

我在文档中找不到任何关于限制的信息...

一般来说,当增益节点的增益为零时,浏览器会做得很好。所有连接到gain节点的节点当然都会花费CPU,但是gain节点之后的所有节点都可以优化,因为已知gain节点的输出为0。在很多情况下唯一的处理是注意到一个节点的输出是 0,没有做任何可能发生的正常处理。 (像延迟节点或过滤器这样有记忆的东西有点复杂。)

很难说这是否足以满足您的用例。但在未来,您将有办法判断您是否使用过多 CPU。查看即将推出的 render capacity API,现在正在规范中。