当 运行 在 Android 上时,为什么 C# 数组在被 ref 从 C# 传递到 C++ 库后更改为长度 1,但在 Windows 上正常工作?

Why does C# array change to length 1 after being passed by ref from C# to a C++ library when running on Android but works properly on Windows?

当 Android 上的 运行 时,我作为引用从 C# 传递到 C++ 库函数 returns 的数组的长度,而不是其实际长度。

代码在为 windows 编写时工作正常,但为 Android.

编写时却不行

仅供参考,这是一个 Unity 项目,我正在使用 OpenCV。

我在库中有以下函数。

    extern "C" void ApplyCannyEffect(Color32 **rawImage, int width, int height)
    {
        Mat image(height, width, CV_8UC4, *rawImage);
    
        flip(image, image, -1);
    
        Mat edges;
        Canny(image, edges, 50, 200);
        dilate(edges, edges, (5, 5));
        cvtColor(edges, edges, COLOR_GRAY2RGBA);
        normalize(edges, edges, 0, 1, NORM_MINMAX);
        multiply(image, edges, image);
    
        flip(image, image, 0);
    }

Color32 定义为

   struct Color32
   {
       uchar red;
       uchar green;
       uchar blue;
       uchar alpha;
   };

在我的 C# 代码中,我通过以下方式声明此函数:

    [DllImport("test")]
    internal static extern void ApplyCannyEffect(ref Color32[] rawImage, int width, int height);

在 C# 中,我从纹理中获取图像数据。 Unity 的 GetPixels32 函数 returns 每个像素的结构数组,从左下角的像素开始(Unity 的约定,而不是 OpenCV 的)。这些结构有四个字节,每个字节对应每个像素的红色、绿色、蓝色和 alpha 值。然后我检查数组的长度,这是预期的大小(以像素为单位的宽度 * 以像素为单位的高度)。我调用 C++ 函数。然后我检查数组的长度,它是 1。不用说,我没有使用大小为 1 像素的图像。

    Color32[] rawImage = texture.GetPixels32();
    Debug.Log(rawImage.Length.ToString());  //output is as expected on both Windows and Android
    ApplyCannyEffect(ref rawImage, texture.width, texture.height);
    Debug.Log(rawImage.Length.ToString());  //output is same as above on Windows but "1" on Android

它按预期在 Windows 上运行,但在 Android 上不起作用。而且我的Windows代码和我的Android代码之间的相关代码没有变化。

这是什么原因造成的?

我对C++不太熟悉。但我没想到需要在 C++ 中将 Color32 参数作为指向指针的指针传递(我从教程中获得了这个示例代码)。这是因为我正在传递一组结构吗?通过在结构数组上使用两个引用运算符,它最终会成为指向数组第一个结构元素的第一个 uchar 的指针吗?这是函数调用后长度变为1的原因吗?

为了测试这一点,我尝试将 Color32 结构数组转换为字节数组,该字节数组的长度是 C# 中 Color32 数组的 4 倍(r、g、b 和数据依次填充字节数组)

    private byte[] Color32toByteArray(Color32[] rawImage)
    {
        int outputIndex = 0;
        byte[] output = new byte[rawImage.Length * 4];
        for (int c = 0; c < rawImage.Length; c++)
        {
            output[outputIndex] = rawImage[c].r;
            outputIndex++;
            output[outputIndex] = rawImage[c].g;
            outputIndex++;
            output[outputIndex] = rawImage[c].b;
            outputIndex++;
            output[outputIndex] = rawImage[c].a;
            outputIndex++;
        }
        Debug.Log("rawImage byte array length " + output.Length.ToString());
        return output;
    }

然后将输出传递给我修改为 Windows C++ dll 的函数:

extern "C" __declspec(dllexport) void ApplyCannyEffect_Byte(unsigned char* rawImage, int width, int height)
{
    using namespace cv;

    // create an opencv object sharing the same data space
    Mat image(height, width, CV_8UC4, rawImage);

    // start with flip (in both directions) if your image looks inverted
    flip(image, image, -1);

    Mat edges;
    Canny(image, edges, 50, 200);
    dilate(edges, edges, (5, 5));
    cvtColor(edges, edges, COLOR_GRAY2RGBA);
    normalize(edges, edges, 0, 1, NORM_MINMAX);
    multiply(image, edges, image);

    // flip again (just vertically) to get the right orientation
    flip(image, image, 0);
}

通过以下代码

    Color32[] rawImage = texture.GetPixels32();
    int length = rawImage.Length;
    byte[] rawByteImage = Color32toByteArray(rawImage);
    ApplyCannyEffect_Byte(ref rawByteImage, texture.width, texture.height);
    rawImage = BytetoColor32Array(rawByteImage, texture.width, texture.height);
    texture.SetPixels32(rawImage);
    texture.Apply();
    Debug.Log((rawByteImage.Length / 4).ToString() + " " + rawImage.Length.ToString());

但这也(在 Windows 上)只是在 ApplyCannyEffect_Byte 调用时使程序崩溃(评论说线路按预期工作,数组长度的输出是正确的)。

为什么第一组代码适用于 Windows,但不适用于 Android?

这可能是包装问题。考虑使用 Unity 的 Color32 结构,它完全适合在本机代码中使用。

你也不能将托管数组作为 ref 传递(因为 ref 也可能添加内部信息,例如 array length before actual数据,被 DLL 代码覆盖),对于这个调用你应该使用

Color32[] rawImage = texture.GetPixels32();
var ptr = Marshal.UnsafeAddrOfPinnedArrayElement(rawImage, 0);
ApplyCannyEffect_Byte(ptr, texture.width, texture.height);
texture.SetPixels32(rawImage);
texture.Apply();
... 

// Modified function import:
[DllImport("test")]
internal static extern void ApplyCannyEffect(IntPtr rawImage, int width, int height);

注意:没有转换,因为它实际上并不需要并且会大大降低性能,还会产生无用的 GC 分配。使用本机函数,您可以直接写入 Color32 数组。

注意 2:对于完全无 GC 的实现,考虑使用 NativeArray Texture2D.GetPixelData() 方法,您可以从 NativeArray 获取 IntPtr,并在 SetPixels32 之后处理它或预分配 Color32[] 数组并用 GCHandle 固定它(不是非常方便的解决方案)。

无需更改 DLL 函数签名。